Trong XNA, hình phạt cố gắng làm bất cứ điều gì (riêng định dạng dữ liệu tải) cao hơn nhiều so với sống không hoàn hảo của những người được hỗ trợ ngay trên kệ, ít nhất đó là những gì tài liệu trông giống như, và những gì tôi nghe từ một người uốn cong đường ống nội dung một cách đáng yêu để hỗ trợ những gì anh ta cần (tạo hình học thời gian chạy) và người mà tôi tin tưởng để biết anh ta đang làm gì. Vì vậy, tôi đoán .X và .BX là khá nhiều sẽ được nó. Cả hai đều hỗ trợ hoạt hình xương, và tôi nghĩ rằng cũng là đỉnh morping. Tôi không chắc chắn chính xác những gì các tính năng chính xác Blender có thể xuất khẩu vào chúng, nhưng tôi có thể nhìn vào nó nếu bạn thích.
Máy xay sinh tố 2.5 cuối cùng sẽ có hỗ trợ Collada tốt (hiện tại không có lớp bọc và bị hỏng theo nhiều cách), và Autodesk cung cấp công cụ tốt để chuyển đổi Collada < -> FBX.
Nếu bạn nhìn xung quanh cộng đồng phát triển sở thích, bạn sẽ thấy rằng định dạng dữ liệu phần mềm Id khá phổ biến. Một mặt MD2 và MD3 vertex morphing định dạng hoạt hình nhân vật, MD5 định dạng hoạt hình xương, có nhu cầu rõ ràng là được bảo hiểm bởi ở trên, và mặt khác định dạng tập tin BSP, trong đó mô tả các cấp trò chơi.
Một điều nói cho BSP là một trình soạn thảo tốt có sẵn (GTKRadiant và các dẫn xuất). Đây là một định dạng hiệu quả có thể loại bỏ hình học ẩn. Tuy nhiên, chi phí thời gian chạy của xây dựng hình học tùy chỉnh trong XNA là đáng kể, và với giới hạn của các định dạng này khá khiêm tốn ở 64k đỉnh và đa giác 64k trong toàn bộ cấp trò chơi, đó là thứ bạn có thể đổ vào cạc đồ họa ngày nay và không hiệu suất giảm sẽ đáng chú ý. Vì vậy, bạn không nhận được bất kỳ lợi ích nào từ việc hỗ trợ trực tiếp.
Tôi nghi ngờ có bất kỳ công cụ và định dạng mạnh mẽ, hiện đại, có sẵn nào cho thiết kế mức tối ưu được chọn lọc, có lợi ích hiệu suất sẽ chuyển thành XNA.
Một vài liên kết bạn có thể muốn kiểm tra, nếu bạn chưa sẵn sàng:
3D World Studio content pipeline
Quake port
Tất cả bỏ dở và quá hạn, không có ý tưởng như thế nào tối ưu hay không.
Câu hỏi hay. Rất hữu ích. Chỉ cần sayin '... :-) –