Tôi đang viết một trò chơi OpenGL ES 2.0 (trên iOS). Làm thế nào tôi có thể tạo ra một shader (vì tôi giả định này sẽ được đơn giản để làm trong một shader) để hình học xa hơn từ nguồn gốc (trên trục Z) xuất hiện tối hơn?Làm cách nào để tô màu mọi thứ trong OpenGL ES 2.0 dựa trên chiều sâu của chúng?
Nước trong hình ảnh này cho thấy ảnh hưởng tôi có trong tâm trí
Zarch http://www.bytecellar.com/wp-content/uploads/2010/12/Zarch_screen.png
Có lẽ bạn nên tìm kiếm ánh sáng Open GL ES 2.0. – Lordalcol