Tôi đang cố chuyển đổi ứng dụng OpenGL ES 1
của mình thành ứng dụng OpenGL ES 2
để có thể sử dụng Shaders. Bây giờ tôi sử dụng chức năng glOrthof để có một "khung nhìn có kích thước thực" vì vậy tôi có thể đặt các đỉnh tại điểm ảnh "thực tế" trong Chế độ xem OpenGL.Cách đạt được glOrthof trong OpenGL ES 2.0
glOrthof(0, _frame.size.width, _frame.size.height, 0, -1, 1);
Tôi gặp khó khăn khi tìm hiểu cách đạt được điều này trong OpenGL ES 2
, có ai có thể chỉ cho tôi cách thực hiện việc này không?
Nếu không, có ai có liên kết đến hướng dẫn/giải thích tốt OpenGL ES 1 to OpenGL ES 2
không?
Bạn có thể chỉ cho tôi cách tạo/tải phép chiếu và chế độ xem mô hình không? – Thys
@MrThys Nếu bạn không chắc chắn về điều đó, trước tiên bạn nên tham khảo ý kiến một số tài nguyên học tập về các trình đổ bóng OpenGL ES 2.0 và GLSL. Về cơ bản, một khi bạn có các vị trí thống nhất tương ứng và chương trình đổ bóng bị ràng buộc/sử dụng, bạn có thể đặt giá trị của chúng với một trong nhiều ['glUniform ...'] (http://www.opengl.org/sdk/docs /man/xhtml/glUniform.xml) gọi, trong trường hợp ma trận bạn sử dụng 'glUniformMatrix4fv' –
Các liên kết đã chết ... – B0rk4