này cung cấp cho bạn hai bộ, mỗi người trong số ba phương trình trong 3 biến:
a*x0+b*y0+c*z0 = x0'
a*x1+b*y1+c*z1 = x1'
a*x2+b*y2+c*z2 = x2'
d*x0+e*y0+f*z0 = y0'
d*x1+e*y1+f*z1 = y1'
d*x2+e*y2+f*z2 = y2'
Chỉ cần sử dụng bất cứ phương pháp giải phương trình đồng thời là đơn giản nhất trong tình huống của bạn (nó không phải là thậm chí khó có thể giải quyết những "bởi tay"). Sau đó ma trận biến đổi của bạn chỉ là ((a, b, c) (d, e, f)).
...
Thực tế, quá đơn giản và giả sử máy ảnh chỉ vào nguồn gốc của hệ tọa độ 3D và không có phối cảnh.
Đối với quan điểm, ma trận chuyển đổi hoạt động như hơn:
(a, b, c, d) (xt)
(x, y, z, 1) (e, f, g, h) = (yt)
(i, j, k, l) (zt)
(xv, yv) = (xc+s*xt/zt, yc+s*yt/zt) if md < zt;
nhưng ma trận 4x3 nhiều ràng buộc hơn 12 bậc tự do vì chúng ta nên có
a*a+b*b+c*c = e*e+f*f+g*g = i*i+j*j+k*k = 1
a*a+e*e+i*i = b*b+f*f+j*j = c*c+g*g+k*k = 1
Vì vậy, có lẽ bạn nên có 4 điểm để có được 8 phương trình để bao gồm 6 biến cho vị trí máy ảnh và góc và 1 hơn cho việc chia tỷ lệ các điểm xem 2-D vì chúng ta có thể loại bỏ tọa độ "trung tâm" (xc, yc).
Vì vậy, nếu bạn có 4 điểm và chuyển đổi điểm xem 2-D của bạn tương ứng với tâm của màn hình, bạn có thể nhận được 14 phương trình đồng thời trong 13 biến và giải.
Thật không may, sáu trong số các phương trình không phải là phương trình tuyến tính. May mắn thay, tất cả các biến trong các phương trình được giới hạn trong các giá trị giữa -1 và 1 vì vậy nó vẫn có thể khả thi để giải các phương trình.
Đây không phải là bài tập về nhà của tôi! –