2009-03-27 51 views
8

Tôi đã nhìn xung quanh một chút và dường như không thể tìm thấy những gì tôi đang tìm kiếm. Tôi đã tìm thấy "công thức kinh điển", nhưng cách tốt nhất để sử dụng những công cụ này là gì? đỉnh xuống? Hoặc là có một cách tốt hơn?Công thức cho ma trận chiếu trực giao?

một công thức sẽ thực sự giúp tôi ra, nhưng tôi cũng đang tìm kiếm một lời giải thích về những chiếc máy bay gần xa z tương đối vị trí của người xem

+0

Bạn có thể nhận được phản hồi tốt hơn nếu bạn hỏi cụ thể hơn - điều này khá chung chung. Đưa ra một ví dụ về đầu vào cho công thức là gì, và đầu ra mong đợi là gì. Đây là trong lĩnh vực đại số tuyến tính, do đó có thể cung cấp cho bạn nhiều thức ăn cho google hơn. –

Trả lời

9

Đây là một nguồn hợp lý rằng xuất phát một orthogonal project matrix:

Hãy xem xét một vài điểm: Thứ nhất, trong mắt không gian, máy ảnh của bạn được đặt ở nguồn gốc và nhìn thẳng xuống các z- trục. Và thứ hai, bạn thường là muốn trường xem của bạn để mở rộng bằng nhau về phía bên trái giống như nó bên phải và cao hơn nhiều so với trục znhư sau. Nếu rơi vào trường hợp này, trục z sẽ truyền trực tiếp qua trung tâm của lượng xem của bạn và do đó bạn có r = –l và t = –b. Trong các từ khác, bạn có thể quên khoảng r, l, t, và b hoàn toàn và chỉ cần xác định khối lượng lượt xem của bạn theo chiều rộng w và chiều cao h, cùng với các máy bay cắt khác f và n của bạn . Nếu bạn làm cho những thay vào ma trận chiếu chính tả ở trên, bạn nhận được chứ không phải đơn giản phiên bản này:

Tất cả những điều trên mang đến cho bạn một ma trận mà trông như thế này (thêm luân chuyển và dịch như thích hợp nếu bạn 'd như ma trận biến đổi kết quả của bạn để điều trị vị trí và hướng của máy ảnh tùy ý).

A LaTeX rendering of the orthographic projection matrix http://www.codeguru.com/images/article/10123/3dproj20.gif

Các vấn đề liên quan