Đây là một ví dụ về những gì tôi đang cố gắng để đạt được: http://threejs.org/examples/#webgl_animation_skinning_morphXuất khẩu các đối tượng morph từ Máy xay sinh tố để Three.js
tôi đang xuất một mô hình 3D từ Blender (v 2.73) để Three.js (R70), sử dụng nhà xuất khẩu từ Three.js r69.
Mô hình có hoạt ảnh trên xương và một số phím Hình dạng với các biểu thức khuôn mặt khác nhau (mắt mở/đóng, v.v ...).
Xuất hoạt ảnh xương thành Three.js hoạt động tốt, nhưng tôi không biết cách xuất các mục tiêu morph một cách chính xác.
Nhà xuất khẩu có hộp kiểm cho 'Hoạt ảnh động', nhưng cho phép kết quả là một tệp rất lớn, trong đó mỗi khung thời gian tạo ra mục tiêu hình thái. (Dòng thời gian có hình động xương).
Tệp json cho mô hình hiệp sĩ (http://threejs.org/examples/models/skinned/knight.js) có 4 mục tiêu morph, một cho mỗi biểu hiện khuôn mặt. Điều này là khá nhiều chính xác những gì tôi muốn, nhưng tôi đã không thể tái sản xuất nó.
Bất kỳ mẹo nào về cách thiết lập tệp máy xay sinh tố/máy xay sinh tố thành luồng công việc ba.js sẽ được đánh giá cao.
Logic hoạt hình của nhà xuất khẩu mới (r70) đang được xem xét. Tôi khuyên bạn nên thử nhà xuất khẩu cũ hơn (r69) và chỉ xem liệu điều đó có dẫn đến những gì bạn mong đợi hay không. Nếu không, nó có thể là một vấn đề thiết lập trong Blender, nhưng đối với người mới bắt đầu, tôi muốn xem liệu đó có phải là vấn đề với nhà xuất khẩu hay không. – repsac
Tôi đã sử dụng nhà xuất khẩu r69. Tôi đã thử r70 một lúc đầu, nhưng tôi không thể có được hoạt hình xương để làm việc. Tôi khá chắc chắn đó là một vấn đề thiết lập máy xay sinh tố, nhưng tôi không phải là tất cả kinh nghiệm với phần mềm 3D. – vorsk
OK, cũng như một FYI logic hoạt hình xương vừa được viết lại cho r71 sắp tới. – repsac