Như tôi đã nhìn xung quanh để biết thông tin về kết cấu spritekit, và tôi stumbled khi trích dẫn này:Làm cho các nút trong bản vẽ đơn lẻ với spritekit?
Nếu tất cả các trẻ em của một node sử dụng chế độ pha trộn và kết cấu tương tự atlas, sau đó Sprite Kit thường có thể rút ra những sprites trong một bản vẽ đơn. Mặt khác, nếu các con được tổ chức sao cho chế độ vẽ thay đổi cho mỗi sprite mới, thì Sprite Kit có thể thực hiện như một bản vẽ cho mỗi sprite, điều này khá không hiệu quả.
Nhưng kiểm tra này:
gạch với cùng một kết cấu (Tôi đảm bảo với bạn đó là một kết cấu, không chỉ là một màu)
gạch với kết cấu của mình
Các số lượng vẽ có sự khác biệt là 40, mặc dù tất cả các kết cấu được sử dụng đến từ cùng một bản đồ.
Tôi có diễn giải từ 'atlas' sai không?
Đây là nơi tôi lưu trữ hình ảnh của tôi:
là ví dụ của tôi một 'bản đồ kết cấu,' hoặc là định nghĩa của 'atlas' ở đây một .png đơn chứa tất cả các hình ảnh cần thiết, và gạch cá nhân được cắt từ nó?
Hoặc là vấn đề có thể trong cách tôi tải/cái gì khác?
Cảm ơn!
Hm, điều này vẫn không hoạt động. Các nút sprite là con của nút, không phải của cảnh, đây có phải là vấn đề không? Không ai trong số họ có con. EDIT: TÔI LÀ MỘT IDIOT. Một trong những loại ngói của tôi đã đề cập đến một hình ảnh trong thư mục hình ảnh ... Và một ô đó đã vặn nó lên. Nó đã xảy ra là gạch đất rắn của tôi ... – IAmTheAg
Um ... giúp tôi với một điều nữa. Tải kết cấu theo cách này có vẻ vô cùng hiệu quả.Khởi tạo sprites mất nhiều thời gian hơn cho tôi bây giờ, bởi vì bản đồ lát gạch cần được liên tục đạp xe qua và được tạo ra khi nó tiếp tục. Cách nhanh nhất để khởi tạo một sprite như thế nào? – IAmTheAg
tốt, nếu bạn chạy ..imageNamed: phương thức rất nhiều (cả cho sprite và texture/textureatlas) có khả năng tạo ra rất nhiều chi phí. Đối với tilemap của tôi tôi giữ cho cả bản đồ trong một ref mạnh mẽ, và các kết cấu trong một mảng (được lập chỉ mục bởi GID) để truy cập nhanh. Có một cái nhìn vào renderer tilemap trong bộ kobold. – LearnCocos2D