Tôi có ý tưởng về cách tôi muốn tiếp cận điều này nhưng tôi không chắc liệu nó có lý tưởng hay không. Theo sự kiện, ví dụ, nếu người chơi thắng, một loạt các tia lửa bay trong 1 giây. Tôi đã nghĩ đến việc tạo lớp công cụ trò chơi của mình, sau đó tạo lớp cơ sở sự kiện trò chơi có 3 chức năng trống, cập nhật, vẽ, kết xuất. Có thể có ví dụ như fireforks để thu 100 đồng tiền trong 3 giây. Cách tôi muốn thực hiện nó là bằng cách có một vector sự kiện trong công cụ trò chơi của tôi, nơi tôi có thể đẩy hoạt hình fireforks vào. Một khi một cái gì đó được đẩy trong véc tơ, trò chơi có sự kiện [i] .render() vv ... loại bỏ nó Tôi nghĩ rằng mỗi sự kiện có thể có một chiều dài sự kiện trong khung hình, và mỗi khung một uint được tăng lên, nếu uint phù hợp với chiều dài, nó xuất hiện từ vectơ. Tôi chỉ không chắc chắn nếu làm như thế này là cách tốt nhất.Độ dài sự kiện trò chơi được xử lý như thế nào trong các trò chơi 2D
Cảm ơn
Tôi thực sự thích điều này! Cảm ơn bạn !, Nhưng tăng các khung hình tất cả các thời gian có thể dẫn đến tràn? – jmasterx
Giả sử kiến trúc 32 bit và 60 khung hình/giây, nó sẽ tràn sau 828,5 ngày: (2 ** 32)/60/60/60/24 – Ponkadoodle
Ah, tôi cần đánh dấu vào toán học của tôi :-p, Cảm ơn, Ill thực hiện nó theo cách này, nhưng tôi vẫn nghĩ rằng tôi nên thực hiện một nếu như vậy mà sau 828.5 ngày nó reset 0 ;-) – jmasterx