2010-04-12 36 views
8

Vì vậy, tôi tình cờ gặp công cụ/công nghệ đồ họa "mới" này được gọi là Unlimited Detail.Công nghệ đồ họa "Chi tiết không giới hạn" hoạt động như thế nào?

Điều này có vẻ khá thú vị khi được cấp nó là thật và không phải là giả mạo.

Chúng có một số video giải thích công nghệ nhưng chúng chỉ làm xước bề mặt.

Bạn nghĩ sao về điều này? Nó có thể lập trình được không? Hoặc là nó chỉ là một scam cho các nhà đầu tư?

Cập nhật: Kể từ khi câu trả lời chỉ được dựa trên voxels tôi phải sao chép này từ trang web của họ:

Unlimited phương pháp chi tiết là rất khác nhau đối với bất kỳ phương pháp 3D đã được phát minh cho đến nay . Ba hệ thống hiện tại được sử dụng trong đồ họa 3D là các đa giác theo dõi Ray và đám mây điểm/voxels, tất cả chúng đều có điểm mạnh và điểm yếu. Đa giác chạy nhanh nhưng có hình dạng kém, Ray-trace và voxels có hình học hoàn hảo nhưng chạy rất chậm. Unlimited chi tiết là một hệ thống thứ tư, mà là giống như một thuật toán tìm kiếm hơn một engine 3D

Trả lời

18

Các công nghệ cơ bản có liên quan đến một cái gì đó gọi là voxel thưa thớt octrees (xem, ví dụ như, this paper), đó không phải là điều vô cùng tuyệt vời. Video không cho bạn biết là những video này không phù hợp với những thứ cần được làm động, vì vậy chúng bị hạn chế sử dụng cho bất kỳ thứ gì sử dụng hoạt ảnh thủ tục (ví dụ: tất cả vật lý ragdoll, v.v.). Vì vậy, chúng rất không linh hoạt. Bạn có thể nhận được chi tiết tuyệt vời, nhưng bạn có được nó trong một thế giới hoàn toàn tĩnh.

Bản tóm tắt sơ lược về nơi mọi thứ phù hợp với công nghệ này trong trò chơi chủ đạo là here. Bạn cũng sẽ muốn check out Samuli Laine's work; anh ấy là một nhà nghiên cứu Phần Lan, người đang tập trung rất nhiều sự chú ý của anh ấy vào chủ đề này và đang mở khóa một số bí mật để thực hiện nó tốt.


Cập nhật: Có, trang web nói nó không phải là "voxel-based". Tôi nghi ngờ đây chỉ là vấn đề ngữ nghĩa, tuy nhiên, trong đó những gì họ đang sử dụng là về nguyên bản là voxels, nhưng vì nó không phải là chính xác một voxel, họ cảm thấy an toàn khi có thể tuyên bố rằng nó không dựa trên voxel. Trong mọi trường hợp, ma thuật không giống như một voxel - đó là cách họ chọn những voxel thực sự hiển thị. Đây là yếu tố quyết định chính của tốc độ.

Ngay bây giờ, không có cách nào cực kỳ nhanh để hiển thị voxels (hoặc thứ gì đó gần đúng với voxel). Vì vậy, hoặc là họ đã phát triển một phương pháp hoàn toàn mới, không ngang hàng để lọc voxels (hoặc một cái gì đó giống như họ), hoặc họ đang nói dối.

+0

Họ rõ ràng nói nó không phải là voxel-based. Tôi đã cập nhật câu hỏi của mình. – daddz

+1

@daddz: Họ nói dối .. :) –

+0

@Daniel Dimovski: vì vậy gần như không thể họ tìm thấy thứ gì đó "mới". Tôi cũng nghĩ rằng động cơ của họ là giả nhưng tôi không phủ nhận thực tế rằng họ có thể đã tìm thấy một cách mới. – daddz

3

Bạn có thể tìm thấy chi tiết hơn trong các bằng sáng chế sau:

"Một Computer Graphics Method Đối Rendering Ba Cảnh Dimensional"

"một phương pháp để Efficent streaming của octree dữ liệu Đối với truy cập"
- Mỗi voxel (gọi là "nút") được biểu diễn dưới dạng một bit, cùng với thông tin voxels ở mức chi tiết tốt hơn.

Các văn bản đầy đủ có thể được xem trực tuyến tại đây:
https://www.lens.org/lens/search?q=Euclideon+Pty+Ltd&l=en
hoặc
http://worldwide.espacenet.com/searchResults?submitted=true&query=EUCLIDEON

+0

Lưu ý: Tôi cho rằng các bằng sáng chế này chỉ dành cho Canada và Úc, nơi bạn được phép sử dụng các thuật toán bằng sáng chế. – David

+0

Cảm ơn bạn cho câu trả lời này whish rõ ràng là tốt nhất. Kỹ thuật của họ là một "mashup" của một thuật toán trực tuyến rất tốt cho cấu trúc octree (Làm thế nào để truy cập một octree khổng lồ, hãy nói 200Go?) Và một thuật toán dựng hình rất hiệu quả khác giải quyết các câu hỏi làm thế nào để render một octree (của hình khối) và làm thế nào để áp dụng tắc nghẽn culling cho nó. Cả hai kỹ thuật tối ưu hóa lẫn nhau. – Tanguy

Các vấn đề liên quan