Hiện tại, tôi khuyên bạn nên sử dụng Pixmap
s. Bạn thấy đấy, không có nhiều hàm được viết cho chúng, nhưng dường như bạn có thể viết Pixmap
(với kênh alpha) sang một số khác (pm1.drawPixmap(pm2, srcx, srcy, w, h, ...)
), với điều kiện bạn không muốn mở rộng nó (bạn có thể mở rộng thành phần sau đó, nhưng tỷ lệ hình ảnh được sử dụng trong bố cục sẽ không được thay đổi kích thước ... trừ khi bạn viết chức năng thay đổi kích thước).
Nếu bạn muốn thực hiện các công việc phức tạp hơn (như viết một chuỗi bằng cách sử dụng BitmapFont
vào Texture
để thao tác sau hoặc viết nó vào Pixmap
và sau đó tải nó lên bộ nhớ video), ... nếu bạn thành công (vì tôi muốn đi theo hướng đó để tối ưu hóa). Tôi nghĩ rằng tốt nhất là nên thêm các chức năng cần thiết vào libgdx ...
Dù sao, đừng lấy bất cứ điều gì tôi viết ở đây là sự thật không thể phủ nhận được nếu tôi tiếp tục, tôi sẽ cập nhật.
Tài liệu Tôi thấy có phần giới hạn -Tôi chắc chắn bạn đã trải qua nó rồi. Có thông tin trong blog của badlogic và trong trang dự án googlecode - và cũng có một cuốn sách tương đối hay được viết bởi Mario, "Beginning Android Games". Ngoài ra, có một vài (rất cơ bản) video. Và đừng quên rằng bạn có thể tham khảo mã nguồn và các ví dụ đẹp ...
Ngoài ra, bạn luôn có thể hỏi trong diễn đàn: http://badlogicgames.com/forum/
CẬP NHẬT: Câu trả lời của bạn bằng cách sử dụng FrameBuffer
và TextureRegion
là không thể phủ nhận nhiều tốt hơn. Tôi để cái này chỉ vì nó đề cập đến tài liệu.
Tôi quan tâm đến một tính năng như vậy. Tuy nhiên, sau khi xem lướt qua mã 'SpriteBatch', tôi không nghĩ rằng nó sẽ tầm thường để thực hiện một tính năng như vậy - và nó sẽ liên quan đến việc biên dịch lại thư viện. Tôi đã thêm một số chức năng vào 'Pixmap' (về bản địa) trong quá khứ, nhưng điều này có vẻ khó khăn hơn. – huff