một octree có 8 người hàng xóm vì nếu bạn tưởng tượng một hình vuông, được cắt thành 4/4 bình đẳng như vậy
______________
| | |
| | |
|_____|______|
| | |
| | |
|_____|______|
sau đó nó sẽ là một "quad" (bốn) -cây.
nhưng trong 3 kích thước, bạn có cho mình, một khối lập phương, chứ không phải sau đó một hình vuông, vì vậy cắt nó theo chiều ngang, chiều dọc, và dọc theo trục Z, bạn sẽ tìm thấy 8 khối chứ không phải sau đó 4 như vậy
_____________
/ / /|
/-----/-----/ |
/_____/_____/ | |
| | | |/|
|-----|-----|/| |
| | | |/
|_____|_____|/
hy vọng rằng làm từ ..
những gì làm cho SVO độc đáo, là nó lưu trữ thông tin voxel, mà là một điểm trong không gian, có các tính chất như màu, bình thường, vv ..
ý tưởng đằng sau SVO là bỏ qua hình tam giác và nhu cầu kết cấu, bằng cách đặt t kết hợp với nhau thành một SVO đơn có chứa Tam giác Voxelized (Mô hình) và bề mặt của nó kết cấu tất cả trong một đối tượng.
Lý do một octree là cần thiết ở đây, là trường hợp một cấu trúc lưới điện thống nhất sẽ đòi hỏi xa để nhớ nhiều cho card đồ họa để xử lý hiện có ..
nên sử dụng SVO cho phép một loại 3D Mip-Mapped texture ..
mipmapping về cơ bản là hình ảnh tương tự, nhưng tại sự khác biệt quy mô, một trong đó có chi tiết hơn, và mới nhất trong đó có các chi tiết tối thiểu (nhưng nhìn khá tương tự từ một khoảng cách)
cách mà gần đối tượng có thể truyền trực tiếp từ SVO với chi tiết hơn, trong khi các đối tượng tiếp tục phát trực tuyến với ít chi tiết hơn. nếu bạn đang sử dụng Ray-Casting .. càng xa tia sáng từ máy ảnh, chúng tôi càng đào sâu vào Mega-Texture/SVO
Nhưng nếu bạn nghĩ bên ngoài hộp như "Euclideon" với "không giới hạn" -detail ", bạn sẽ chỉ sử dụng cắt bực bội, và giao điểm máy bay/aabb, với tia UV dự kiến của biển quảng cáo đã cắt của chúng tôi để tìm từng màu của texels trên màn hình, trái ngược với chiều rộng * Chiều cao pixel, chụp tia, với" tối ưu hóa chùm "ngây thơ của nvidia ".
PS (chủ đề sắp xếp): cho bất kỳ ai không hiểu Euclideon làm shi như thế nào, tôi tin đó là giải pháp thực tế nhất và tôi có lý do để sao lưu (rằng họ KHÔNG dùng ray casting)
Bí ẩn lớn nhất mà họ có, không hiển thị, nhưng lưu trữ dữ liệu của họ .. RLE chỉ đơn giản là không cắt nó ..bởi vì một số dữ liệu về khối lượng/voxel có thể ngẫu nhiên hơn và ít "rắn" hơn, trong đó RLE là vô dụng, việc nén cho tôi thường đòi hỏi ít nhất 5 byte vào bất kỳ thứ gì ít hơn. họ nói rằng họ sản xuất khoảng một nửa của những gì được đưa vào) thông qua nén của họ .. vì vậy họ đang sử dụng 2,5 byte, mà là về giống như một Tam giác bây giờ-adays
tôi đã đọc trước đó nhưng điều đó thực sự không cung cấp bất kỳ chi tiết kỹ thuật cứng nào. như những gì 'thưa thớt' về cây cối? tại sao octree và không phải cây nhị phân hay cây 'hexa'? – pdeva
Cập nhật với một bài báo về điều này. –
Chúng được gọi là octree vì không gian được chia thành 8 không gian con có kích thước bằng nhau mỗi lần. – schnaader