Tôi sẽ viết một hướng dẫn và đăng lên blog của mình nhưng tôi không biết khi nào tôi sẽ có thời gian để hoàn thành, dưới đây là những gì tôi có
Here's a more detailed set of posts on my blog.
WebGL thực sự là thư viện rasterization. Tôi lấy các thuộc tính (luồng dữ liệu), đồng phục (biến) và hy vọng bạn cung cấp tọa độ "khoảng trống" trong dữ liệu 2d và màu cho pixel.
Dưới đây là một ví dụ đơn giản của 2d trong WebGL (một số chi tiết rời ra)
// Get A WebGL context
var gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
// setup GLSL program
vertexShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-vertex-shader");
fragmentShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-fragment-shader");
program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
gl.useProgram(program);
// look up where the vertex data needs to go.
var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
// Create a buffer and put a single clipspace rectangle in
// it (2 triangles)
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
-1.0, -1.0,
1.0, -1.0,
-1.0, 1.0,
-1.0, 1.0,
1.0, -1.0,
1.0, 1.0]), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// draw
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
Đây là 2 shaders
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
void main() {
gl_Position = vec4(a_position, 0, 1);
}
</script>
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4(0,1,0,1); // green
}
</script>
này sẽ vẽ một hình chữ nhật màu xanh lá cây toàn bộ kích thước của canvas.
Trong WebGL, bạn có trách nhiệm cung cấp trình đổ bóng đỉnh cung cấp các tọa độ không gian. Các tọa độ không gian luôn luôn đi từ -1 đến +1 bất kể kích thước của canvas. Nếu bạn muốn 3ngày nó thuộc vào bạn để cung cấp shaders rằng chuyển đổi từ 3D sang 2D vìWebGL chỉ là một API rasterization
Trong một ví dụ đơn giản, nếu bạn muốn làm việc theo pixel bạn có thể vượt qua trong một hình chữ nhật có sử dụng pixel thay vì tọa kẹp không gian và chuyển đổi để cắt không gian trong shader
Ví dụ:
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
uniform vec2 u_resolution;
void main() {
// convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
vec2 zeroToOne = a_position/u_resolution;
// convert from 0->1 to 0->2
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
// convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
gl_Position = vec4(clipSpace, 0, 1);
}
</script>
Bây giờ chúng ta có thể vẽ hình chữ nhật bằng cách thay đổi các dữ liệu chúng tôi cung cấp
// set the resolution
var resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");
gl.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);
// setup a rectangle from 10,20 to 80,30 in pixels
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
10, 20,
80, 20,
10, 30,
10, 30,
80, 20,
80, 30]), gl.STATIC_DRAW);
Bạn sẽ thấy WebGL xem góc dưới cùng bên phải là 0,0. Để làm cho nó trở thành góc trên cùng bên phải truyền thống được sử dụng cho đồ họa 2d, chúng tôi chỉ cần lật tọa độ y.
gl_Position = vec4(clipSpace * vec2(1, -1), 0, 1);
Bạn muốn thao tác hình ảnh mà bạn cần chuyển vào họa tiết.Trong cùng một cách kích thước của canvas được đại diện bởi clipspace phối kết cấu đang được tham chiếu bởi tọa độ texture mà đi từ 0 đến 1.
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
uniform vec2 u_resolution;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
// convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
vec2 zeroToOne = a_position/u_resolution;
// convert from 0->1 to 0->2
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
// convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
gl_Position = vec4(clipSpace, 0, 1);
// pass the texCoord to the fragment shader
// The GPU will interpolate this value between points.
v_texCoord = a_texCoord;
}
</script>
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
precision float mediump;
// our texture
uniform sampler2D u_image;
// the texCoords passed in from the vertex shader.
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord);
}
</script>
Để vẽ một hình ảnh đòi hỏi tải hình ảnh và kể từ đó xảy ra không đồng bộ chúng ta cần để thay đổi mã của chúng tôi một chút. Lấy tất cả mã chúng tôi có và đặt nó vào một hàm có tên "render"
var image = new Image();
image.src = "http://someimage/on/our/server"; // MUST BE SAME DOMAIN!!!
image.onload = function() {
render();
}
function render() {
...
// all the code we had before except gl.draw
// look up where the vertex data needs to go.
var texCoordLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
// provide texture coordinates for the rectangle.
var texCoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
1.0, 1.0,
0.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 0.0]), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
gl.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.draw(...)
Nếu bạn muốn xử lý hình ảnh, bạn chỉ cần thay đổi trình đổ bóng. Ví dụ: Hoán đổi màu đỏ và màu xanh
Hoặc kết hợp với các pixel bên cạnh.
uniform vec2 u_textureSize;
void main() {
vec2 onePixel = vec2(1.0, 1.0)/u_textureSize;
gl_FragColor = (texture2D(u_image, v_texCoord) +
texture2D(u_image, v_texCoord + vec2(onePixel.x, 0.0)) +
texture2D(u_image, v_texCoord + vec2(-onePixel.x, 0.0)))/3.0;
}
Và chúng ta phải vượt qua trong kích thước của kết cấu
var textureSizeLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_textureSize");
...
gl.uniform2f(textureSizeLocation, image.width, image.height);
Etc ... Nhấp vào liên kết cuối cùng dưới đây cho một mẫu chập.
Dưới đây là phiên bản làm việc với một tiến triển hơi khác nhau
Draw Rect in Clip Space
Draw Rect in Pixels
Draw Rect with origin at top left
Draw a bunch of rects in different colors
Draw an image
Draw an image red and blue swapped
Draw an image with left and right pixels averaged
Draw an image with a 3x3 convolution
Draw an image with multiple effects
Bây giờ tôi có thể hiển thị hình ảnh phẳng trên canvas. Có thể viết nó mà không có phần 3D không? Đối với tài liệu học tập, tôi nên tìm chính xác những gì? Dường như có OpenGL ES, OpenGL bình thường, GLSL, WebGL cùng với tất cả các phiên bản khác nhau. –
Bạn chỉ có thể vẽ kết cấu của mình bằng phép chiếu orographic với màn hình tứ giác thẳng hàng. Từ tài liệu học tập, bạn có thể tập trung vào GLSL là ngôn ngữ bạn sẽ sử dụng cho các hiệu ứng của mình – Chiguireitor