2011-12-18 28 views
9

Trên Android, tôi đang cố gắng chạy ứng dụng OpenGL ES 2.0 đơn giản, sử dụng đối tượng bộ đệm đỉnh, nhưng tôi đã thất bại.Đối tượng đệm Vertex (VBO) không hoạt động trên Android 2.3.3, sử dụng GLES20

tôi bắt đầu với dự án này:

http://developer.android.com/resources/tutorials/opengl/opengl-es20.html 

Tất cả mọi thứ được giải thích độc đáo và các công trình như mô tả. Khỏe.

Tôi đã thêm một số mã để hiển thị thay thế bằng lệnh glDrawElements thay vì glDrawArrays. Tôi đã thành công.

Bây giờ bước tiếp theo: Tôi muốn sử dụng Vertex Buffer Object để thực hiện tương tự.

Vì vậy, tôi nói thêm điều này:

  1. vars mới:

    private int [] mVBOid = new int [2]; // 2 id cần thiết cho VBO và chỉ mục buffer oject Private ShortBuffer mIndices; // chỉ số sử dụng

  2. thêm mã để tạo ra các VBO:

    ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(
          triangleCoords.length * SIZEOF_FLOAT); 
        vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());// use the device hardware's native byte order 
        mTriangleVB = vbb.asFloatBuffer(); // create a floating point buffer from the ByteBuffer 
        mTriangleVB.put(triangleCoords); // add the coordinates to the FloatBuffer 
        mTriangleVB.position(0);   // set the buffer to read the first coordinate 
    
        ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(
          indices.length * SIZEOF_SHORT); 
        ibb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // use the device hardware's native byte order 
        mIndices = ibb.asShortBuffer();  // create a short buffer from the ByteBuffer 
        mIndices.put(indices);    // add the indices to the Buffer 
        mIndices.position(0);    // set the buffer to read the first index 
    
        GLES20.glGenBuffers(2, mVBOid, 0); 
    
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, mVBOid[0]); 
        GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 
          numComponentsPerVertex * SIZEOF_FLOAT, 
          mTriangleVB, 
          GLES20.GL_STATIC_DRAW); 
    
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mVBOid[1]); 
        GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 
          mNumIndices * SIZEOF_SHORT, 
          mIndices, 
          GLES20.GL_STATIC_DRAW); 
    
  3. thêm mã để vẽ hình học:

    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, mVBOid[0]); 
        GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, nc, GLES20.GL_FLOAT, false, stride, 0); 
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); 
    
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mVBOid[1]); 
        GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, mNumIndices, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0); 
    

Lưu ý: Khi chức năng mới thực hiện trước hết để làm cho hình học sử dụng glDrawElements mà không sử dụng VBO đang hoạt động, tôi biết rằng các biến mTriangleVB và mIndices được điền chính xác với dữ liệu cần thiết. Ngoài ra maPositionHandle và muMVPMatrixHandle là chính xác. Trong mã của tôi, tôi kiểm tra lỗi GL - không tìm thấy lỗi nào

Vấn đề của tôi: kỹ thuật VBO không hoạt động; không có gì được nhìn thấy trên màn hình, ngoại trừ màu sắc rõ ràng. Trong một ứng dụng phức tạp hơn tôi nhận được nhiều vấn đề:

  • hình học khác mà không sử dụng VBOs đã được trả lại một cách chính xác là vô hình, khi một hình học VBO dựa được giới thiệu

  • lỗi Phân khúc được báo cáo occasionaly. Đang cố gắng để có được nguyên nhân chính xác tôi nhận xét ra rất nhiều mã, và cuối cùng tìm thấy, rằng vụ tai nạn xảy ra ngay cả khi hình học không phải là kết xuất ở tất cả. Lý do của sự cố phải là khởi tạo của VBO - mặc dù sự cố xảy ra không ngay lập tức, nhưng một thời gian sau đó.
    Nhưng tôi vẫn không thể hiểu tại sao nó không hoạt động.

Dưới đây là một số thông tin hơn:

  1. Môi trường của tôi:

    • Android 2.3.3
    • Build Target: điều hành Android 2.3.3
    • Android SDK Tools: Rev. 15
    • Android Platform SDK Công cụ: Rev. 9
    • Device: Huawei Ideos X3 Smartphone
  2. The Source hoàn chỉnh cho lớp SimpleOpenGLES20Renderer.
    Mã này được dựa trên mẫu này:
    http://developer.android.com/resources/tutorials/opengl/opengl-es20.html

package com.hugo.simplegles20; 

import java.nio.ByteBuffer; 
import java.nio.ByteOrder; 
import java.nio.FloatBuffer; 
import java.nio.ShortBuffer; 

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; 
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; 

import android.opengl.GLES20; 
import android.opengl.GLSurfaceView; 
import android.opengl.Matrix; 
import android.util.Log; 


public class SimpleOpenGLES20Renderer implements GLSurfaceView.Renderer { 

    public float mAngle; 

    static String TAG = "SimpleTest"; 

    final int SIZEOF_FLOAT = Float.SIZE/8; 
    final int SIZEOF_SHORT = Short.SIZE/8; 


    private int[] mVBOid = new int[2];  // 2 ids needed for VBO and index buffer oject 


    enum TestType { 
     USE_ARRAY,   // (almost) the original code 
     USE_ELEMENTS,  // rendering, using glDrawElements call 
     USE_VBO_ELEMENTS // using a vertex buffer object (VBO) 
    } 
    private TestType mUsage = TestType.USE_VBO_ELEMENTS; 


    private boolean mFourComponents = true; 

    private int mNumIndices = 0; 

    private FloatBuffer mTriangleVB; 
    private ShortBuffer mIndices; 
    private final String vertexShaderCode = 
     // This matrix member variable provides a hook to manipulate 
     // the coordinates of the objects that use this vertex shader 
     "uniform mat4 uMVPMatrix; \n" + 

     "attribute vec4 vPosition; \n" + 
     "void main(){    \n" + 

     // the matrix must be included as a modifier of gl_Position 
     " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; \n" + 

     "} \n"; 

    private final String fragmentShaderCode = 
     "precision mediump float; \n" + 
     "void main(){    \n" + 
     " gl_FragColor = vec4 (0.63671875, 0.76953125, 0.22265625, 1.0); \n" + 
     "}       \n"; 

    private int mProgram; 

    private int maPositionHandle; 

    private int muMVPMatrixHandle; 

    private float[] mMVPMatrix = new float[16]; 
    private float[] mMMatrix = new float[16]; 
    private float[] mVMatrix = new float[16]; 
    private float[] mProjMatrix = new float[16]; 

    public static void checkGLError(String msg) { 
     int e = GLES20.glGetError(); 
     if (e != GLES20.GL_NO_ERROR) { 
      Log.d(TAG, "GLES20 ERROR: " + msg + " " + e); 
      Log.d(TAG, errString(e)); 
     } 
    } 
    public static String errString(int ec) { 
     switch (ec) { 
     case GLES20.GL_NO_ERROR: 
      return "No error has been recorded."; 
     case GLES20.GL_INVALID_ENUM: 
      return "An unacceptable value is specified for an enumerated argument."; 
     case GLES20.GL_INVALID_VALUE: 
      return "A numeric argument is out of range."; 
     case GLES20.GL_INVALID_OPERATION: 
      return "The specified operation is not allowed in the current state."; 
     case GLES20.GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION: 
      return "The command is trying to render to or read from the framebuffer" + 
      " while the currently bound framebuffer is not framebuffer complete (i.e." + 
      " the return value from glCheckFramebufferStatus is not" + 
      " GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)."; 
     case GLES20.GL_OUT_OF_MEMORY: 
      return "There is not enough memory left to execute the command." + 
        " The state of the GL is undefined, except for the state" + 
        " of the error flags, after this error is recorded."; 
     default : 
      return "UNKNOW ERROR"; 
     } 
    } 

    @Override 
    public void onSurfaceCreated(GL10 uu, EGLConfig config) { 
     // Set the background frame color 
     GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); 
     checkGLError("onSurfaceCreated 1"); 

     initShapes(); 

     Log.d(TAG, "load vertex shader"); 
     int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); 
     Log.d(TAG, "load fragment shader"); 
     int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); 

     mProgram = GLES20.glCreateProgram();    // create empty OpenGL Program 
     checkGLError("onSurfaceCreated 2"); 
     GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the vertex shader to program 
     checkGLError("onSurfaceCreated 3"); 
     GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program 
     checkGLError("onSurfaceCreated 4"); 
     GLES20.glLinkProgram(mProgram);     // creates OpenGL program executables 
     checkGLError("onSurfaceCreated 5"); 

     // get handle to the vertex shader's vPosition member 
     maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition"); 
     checkGLError("onSurfaceCreated 6"); 
     muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); 
     checkGLError("onSurfaceCreated 7"); 
    } 

    @Override 
    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { 
     GLES20.glViewport(0, 0, width, height); 

     float ratio = (float) width/height; 

     // this projection matrix is applied to object coordinates 
     // in the onDrawFrame() method 
     Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7); 
     Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); 
    } 
    @Override 
    public void onDrawFrame(GL10 uu) { 
     GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
     checkGLError("onDrawFrame 1"); 

     // Add program to OpenGL environment 
     GLES20.glUseProgram(mProgram); 
     checkGLError("onDrawFrame 2"); 

     // Use the mAngle member as the rotation value 
     Matrix.setRotateM(mMMatrix, 0, mAngle, 0, 0, 1.0f); 

     // Apply a ModelView Projection transformation 
     Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, mMMatrix, 0); 
     Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0); 

     GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0); 
     checkGLError("onDrawFrame 3"); 

     int nc = mFourComponents ? 4 : 3; 
     int stride = nc * SIZEOF_FLOAT; 

     switch (mUsage) { 
     case USE_ARRAY: 
      // Prepare the triangle data 
      GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, nc, GLES20.GL_FLOAT, false, stride, mTriangleVB); 
      checkGLError("onDrawFrame 4"); 
      GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); 
      checkGLError("onDrawFrame 5"); 

      // Draw the triangle 
      GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, mNumIndices); 
      checkGLError("onDrawFrame 6"); 
      break; 
     case USE_ELEMENTS: 
      // Prepare the triangle data 
      GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, nc, GLES20.GL_FLOAT, false, stride, mTriangleVB); 
      checkGLError("onDrawFrame 7"); 
      GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); 
      checkGLError("onDrawFrame 8"); 

      // Draw the triangle 
      // int indicesSizeInBytes = SIZEOF_SHORT * mNumIndices; 
      GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, mNumIndices, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndices); 
      checkGLError("onDrawFrame 9"); 
      break; 
     case USE_VBO_ELEMENTS: 
      GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, mVBOid[0]); 
      checkGLError("onDrawFrame 14"); 
      GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, nc, GLES20.GL_FLOAT, false, stride, 0); 
      checkGLError("onDrawFrame 15"); 
      GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); 
      checkGLError("onDrawFrame 16"); 

      GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mVBOid[1]); 
      checkGLError("onDrawFrame 17"); 
      GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, mNumIndices, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0); 
      checkGLError("onDrawFrame 18"); 
      break; 
     } 
    } 

    private void initShapes(){ 

     float triangleCoords3[] = { 
       // X, Y, Z 
       -0.5f, -0.5f, 0, 
       -0.5f, 0.5f, 0, 
       -0.2f, -0.2f, 0, 
       0.5f, -0.5f, 0 
      }; 
     float triangleCoords4[] = { 
       // X, Y, Z, W 
       -0.5f, -0.5f, 0, 1, 
       -0.5f, 0.5f, 0, 1, 
       -0.2f, -0.2f, 0, 1, 
       0.5f, -0.5f, 0, 1 
      }; 

     short[] indices = {0,1,2,3}; 

     float[] triangleCoords; 

     int numComponentsPerVertex; 
     if (mFourComponents) { 
      triangleCoords = triangleCoords4; 
      numComponentsPerVertex = 4; 
     } else { 
      triangleCoords = triangleCoords3; 
      numComponentsPerVertex = 3; 
     } 

     mNumIndices = triangleCoords.length/numComponentsPerVertex; 

     Log.d(TAG, "Components per Vertex: " + numComponentsPerVertex); 
     Log.d(TAG, "Number of Indices : " + mNumIndices); 

     switch (mUsage) { 
     case USE_ARRAY: 
     { 
      Log.d(TAG, "using array"); 
      // initialize vertex Buffer for triangle 
      ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(
        // (# of coordinate values * 4 bytes per float) 
        triangleCoords.length * SIZEOF_FLOAT); 
      vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());// use the device hardware's native byte order 
      mTriangleVB = vbb.asFloatBuffer(); // create a floating point buffer from the ByteBuffer 
      mTriangleVB.put(triangleCoords); // add the coordinates to the FloatBuffer 
      mTriangleVB.position(0);   // set the buffer to read the first coordinate 
      break; 
     } 
     case USE_ELEMENTS: 
     { 
      Log.d(TAG, "using VBO elements"); 
      // initialize vertex Buffer for triangle 
      ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(
        // (# of coordinate values * 4 bytes per float) 
        triangleCoords.length * SIZEOF_FLOAT); 
      vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());// use the device hardware's native byte order 
      mTriangleVB = vbb.asFloatBuffer(); // create a floating point buffer from the ByteBuffer 
      mTriangleVB.put(triangleCoords); // add the coordinates to the FloatBuffer 
      mTriangleVB.position(0);   // set the buffer to read the first coordinate 

      vbb = ByteBuffer.allocateDirect(
        // (# of coordinate values * 2 bytes per short) 
        indices.length * SIZEOF_SHORT); 
      vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // use the device hardware's native byte order 
      mIndices = vbb.asShortBuffer();  // create a short buffer from the ByteBuffer 
      mIndices.put(indices);    // add the indices to the Buffer 
      mIndices.position(0);    // set the buffer to read the first index 
      break; 
     } 
     case USE_VBO_ELEMENTS: 
     { 
      Log.d(TAG, "using VBO elements"); 
      ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(
        // (# of coordinate values * 4 bytes per float) 
        triangleCoords.length * SIZEOF_FLOAT); 
      vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());// use the device hardware's native byte order 
      mTriangleVB = vbb.asFloatBuffer(); // create a floating point buffer from the ByteBuffer 
      mTriangleVB.put(triangleCoords); // add the coordinates to the FloatBuffer 
      mTriangleVB.position(0);   // set the buffer to read the first coordinate 

      ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(
        indices.length * SIZEOF_SHORT); 
      ibb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // use the device hardware's native byte order 
      mIndices = ibb.asShortBuffer();  // create a short buffer from the ByteBuffer 
      mIndices.put(indices);    // add the indices to the Buffer 
      mIndices.position(0);    // set the buffer to read the first index 

      GLES20.glGenBuffers(2, mVBOid, 0); 
      checkGLError("initShapes 4"); 

      GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, mVBOid[0]); 
      checkGLError("initShapes 5"); 
      GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 
        numComponentsPerVertex * SIZEOF_FLOAT, 
        mTriangleVB, 
        GLES20.GL_STATIC_DRAW); 
      checkGLError("initShapes 6"); 

      GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mVBOid[1]); 
      checkGLError("initShapes 7"); 
      GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 
        mNumIndices * SIZEOF_SHORT, 
        mIndices, 
        GLES20.GL_STATIC_DRAW); 
      checkGLError("initShapes 8"); 
      break; 
     } 
     } 
    } 

    private int loadShader(int type, String shaderCode){ 

     // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER) 
     // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) 
     int shader = GLES20.glCreateShader(type); 
     checkGLError("loadShader 1"); 

     // add the source code to the shader and compile it 
     GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); 
     checkGLError("loadShader 2"); 
     GLES20.glCompileShader(shader); 
     checkGLError("loadShader 3"); 

     // Get the compilation status. 
     final int[] compileStatus = new int[1]; 
     GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0); 
     checkGLError("loadShader 4"); 

     // If the compilation failed, delete the shader. 
     if (compileStatus[0] == 0) 
     { 
      Log.e(TAG, "Error compiling shader: " + GLES20.glGetShaderInfoLog(shader)); 
      GLES20.glDeleteShader(shader); 
      checkGLError("loadShader 5"); 
      shader = 0; 
     } 

     return shader; 
    } 
} 

  1. Vụ tai nạn bãi: 12-18 14: 59: 02,790: I/DEBUG (85): * * * * * * * * * * * * * * * *

    12-18 14: 59: 02,790: I/DEBUG (85): Xây dựng vân tay: 'Huawei/U8510/hwu8510: 2.3.3/HuaweiU8510/C169B831: người dùng/ota-rel-keys, phím giải phóng '

    12-18 14: 59: 02.790: I/DEBUG (85): pid: 1638, tid: 1646 >>> com.gles20.step1 < < < 12 -18 14: 59: 02.790: I/DEBUG (85): tín hiệu 11 (SIGSEGV), mã 1 (SEGV_MAPERR), lỗi addr 00368000 12-18 14: 59: 02.790: I/DEBUG (85): r0 44affc80 r1 00367ff0 r2 0004f03c r3 00000000 12-18 14: 59: 02.790: I/DEBUG (85): r4 00000000 r5 00000000 r6 00000000 r7 00000028 12-18 14: 59: 02.790: I/DEBUG (85): r8 00000000 r9 00000000 10 00000000 fp 00000000 12-18 14: 59: 02.790: I/DEBUG (85): ip 00368000 sp 443ef9d0 lr 80e02a08 pc afd0cd7c cpsr 20000010 12-18 14: 59: 02.790: I/DEBUG (85): d0 c420e36a40000000 3f800000c4a0e36a d1 12-18 14: 59: 02,790: I/DEBUG (85): d2 000000003f800000 d3 000000003f800000 12-18 14: 59: 02,790: I/DEBUG (85): d4 0000000000000000 d5 0000000000000000 12-18 14 : 59: 02.790: I/DEBUG (85): d6 3f80000000000000 d7 3f8000003f800000 12-18 14: 59: 02.790: I/DEBUG (85): d8 0000000000000000 d9 0000000000000000 12-18 14: 59: 02.800: I/DEBUG (85): d10 0000000000000000 d11 0000000000000000 12-18 14:59: 02.800: I/DEBUG (85): d12 0000000000000000 d13 0000000000000000 12-18 14: 59: 02.800: I/DEBUG (85): d14 0000000000000000 d15 0000000000000000 12-18 14: 59: 02.800: I/DEBUG (85) : scr 20000010 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): # 00 pc 0000cd7c /system/lib/libc.so 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): # 01 pc 00002a04 /system/lib/libgsl.so 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): # 02 pc 00089de0 /system/lib/egl/libGLESv2_adreno200.so 12-18 14:59: 02.860: I/DEBUG (85): # 03 pc 00091a4a /system/lib/egl/libGLESv2_adreno200.so 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): # 04 pc 000612ca /system/lib/egl/libGLESv2_adreno200.so 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): # 05 pc 0006138a /system/lib/egl/libGLESv2_adreno200.so 12-18 14 : 59: 02.860: I/DEBUG (85): # 06 pc 00063d94 /system/lib/egl/libGLESv2_adreno200.so 12-18 14:59:02.860: I/DEBUG (85): # 07 pc 000836aa /system/lib/egl/libGLESv2_adreno200.so 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): # 08 pc 0003fd66/system/lib/libandroid_runtime .so 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): # 09 pc 00012174 /system/lib/libdvm.so 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): mã xung quanh pc: 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): afd0cd5c e0422003 e2522020 3a000008 e3c1c01f 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): afd0cd6c e28cc040 e8b10ff0 f5dcf040 e2522020 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): afd0cd7c 849c3020 e8a00ff0 2afffff9 e2822020 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): afd0cd8c e312001f 0a00000c e1b0ce02 28b100f0 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): afd0cd9c 48b10300 28a000f0 48a00300 e1b0cf02 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): mã ar ound lr: 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): 80e029e8 e5906008 e0831001 e1510006 8a000006 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): 80e029f8 e5903000 e1a0100e e0830005 eb000a13 12- 18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): 80e02a08 e1a00004 e28dd008 e8bd8070 e59f104c 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): 80e02a18 e59fe04c e1a02005 e79c0001 e08f100e 12-18 14: 59: 02.860 : I/DEBUG (85): 80e02a28 e58d6000 e28000a8 ebfffef8 e3e00000 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): ngăn xếp: 12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): 443ef990 0000018c
    12-18 14: 59: 02,860: I/DEBUG (85): 443ef994 811bd8b0
    12-18 14: 59: 02,860: I/DEBUG (85): 443ef998 000000c6
    12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): 443ef99c 443efb68
    12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): 443ef9a0 4360beb4
    12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): 443ef9a4 4360bea0
    12-18 14: 59: 02.860: I/DEBUG (85): 443ef9a8 428da7b4
    12-18 14: 59: 02.870: I/DEBUG (85): 443ef9ac 81089e25/system/lib/EGL/libGLESv2_adreno200.so 12-18 14: 59: 02,870: I/DEBUG (85): 443ef9b0 001e8cc8
    12-18 14: 59: 02,870: I/DEBUG (85): 443ef9b4 443efa6c
    12-18 14: 59: 02.870: I/DEBUG (85): 443ef9b8 00000001
    12-18 14: 59: 02.870: I/DEBUG (85): 443ef9bc 00000001
    12-18 14: 59: 02.870: I/DEBUG (85): 443ef9c0 0000018c
    12-18 14: 59: 02.870: I/DEBUG (85): 443ef9c4 afd10f08 /system/lib/libc.so 12- 18 14: 59: 02.870: I/DEBUG (85): 443ef9c8 df002777
    12-18 14: 59: 02.870: I/DEBUG (85): 443ef9cc e3a070ad
    12-18 14: 59: 02.870: I/DEBUG (85): # 00 443ef9d0 00000000
    12-18 14: 59: 02,870: I/DEBUG (85): 443ef9d4 000a3000
    12-18 14: 59: 02,870: I/DEBUG (85): 443ef9d8 0018b834
    12-18 14: 59: 02.870: I/DEBUG (85): 443ef9dc 443efb68
    12-18 14: 59: 02.870: I/DEBUG (85): 443ef9e0 4360beb4
    12-18 14: 59: 02,870: I/DEBUG (85): 443ef9e4 4360bea0
    12-18 14: 59: 02,870: I/DEBUG (85): 443ef9e8 428da7b4
    12-18 14: 59: 02,870 : I/DEBUG (85): 443ef9ec 44aac000
    12-18 14: 59: 02.870: I/DEBUG (85): 443ef9f0 00000000
    12-18 14: 59: 02.870: I/DEBUG (85): 443ef9f4 80e02a08 /system/lib/libgsl.so 12-18 14: 59: 02.870: I/DEBUG (85): # 01 443ef9f8 001e9320
    12-18 14: 59: 02.870: I/DEBUG (85): 443ef9fc 00000001
    12-18 14: 59: 02.870: I/DEBUG (85): 443efa00 001e9320
    12-18 14:59:02.870: I/DEBUG (85): 443efa04 00000001
    12-18 14: 59: 02.870: I/DEBUG (85): 443efa08 001e9328
    12-18 14: 59: 02.870: I/DEBUG (85): 443efa0c 81089de3 /system/lib/egl/libGLESv2_adreno200.so

Trả lời

16

Sau một ngày điều tra tôi thấy một số vấn đề với mã của tôi:

  • quên unbind bộ đệm đã qua sử dụng; các cuộc gọi bị mất tích sau khi điền bộ đệm với dữ liệu và sau khi sử dụng chúng để vẽ nguyên thủy:

    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, mArray); 
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndices); 
    // fill or draw 
    // ... 
    // unbind: 
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); 
    
  • gọi glBindAttribLocation phải xảy ra vào đúng thời điểm: Sau khi biên dịch shaders, nhưng TRƯỚC liên kết chương trình

    // load and compile shaders ... 
    mProgramId = loadProgram(vertexShaderSource, fragmentShaderSource); 
    
    // Bind the locations 
    GLES20.glBindAttribLocation(mProgramId, Shader.VERTEX_POS, "position"); 
    GLES20.glBindAttribLocation(mProgramId, Shader.NORMAL_POS, "normal"); 
    
    // finally link program 
    GLES20.glLinkProgram(mProgramId); 
    
  • hiểu sai của tham số chỉ mục trong các

    GLES20.glBindAttribLocation 
    GLES20.glEnableVertexAttribArray 
    GLES20.glVertexAttribPointer 
    

    cuộc gọi. Một cái nhìn sâu hơn trong spec giúp tôi ra ngoài. Điều này dường như luôn luôn là một ý tưởng tốt.

Điều này có thể hữu ích cho những người có vấn đề với việc thiết lập và sử dụng VBO để có một ứng dụng OpenGL ES 2.0 đơn giản nhưng hoàn chỉnh như điểm bắt đầu, vì vậy tôi sẽ đăng mã ở đây.

Tôi đã sửa đổi ứng dụng được tìm thấy tại đây: https://code.google.com/p/gdc2011-android-opengl, xóa mọi thứ nhưng mã liên quan VBO, thiết lập một số lớp cho chức năng encapsule và đã thành công trong việc tạo bộ khởi động Android/VBO.
Gói này là một tệp duy nhất, chứa Hoạt động, một số lớp trợ giúp, trình đổ bóng cơ bản và lớp camera và - quan trọng nhất - một lớp VBO cơ bản, bao gồm tất cả các chức năng để tạo, sử dụng và tiêu diệt các đối tượng đệm đỉnh.
Ứng dụng thực hiện:

  • thiết lập một OpenGL ES 2.0 môi trường
  • tạo một Shader, có khả năng làm sáng/hình học không sáng sủa
  • tạo ra một máy ảnh cố định
  • thuyết minh 3 hình học VBO dựa , một trong số đó là lưới khung dây điện
  • hiển thị hình học màu

Cho u nắm lấy nó, chỉ cần tạo một dự án Android mới, tạo ra một hoạt động 'GLES20VBOTest' và sử dụng tệp sau.

package com.example.vbo; 

/* 
Note: these not exist or not work before Android 2.3 

GLES20.glVertexAttribPointer 
GLES20.glDrawElements 
*/ 

import java.nio.Buffer; 
import java.nio.ByteBuffer; 
import java.nio.ByteOrder; 
import java.nio.FloatBuffer; 
import java.nio.ShortBuffer; 

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; 
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; 

import android.app.Activity; 
import android.opengl.GLES20; 
import android.opengl.GLSurfaceView; 
import android.opengl.Matrix; 
import android.os.Bundle; 
import android.util.Log; 


public class GLES20VBOTest extends Activity { 

    @Override 
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 
     super.onCreate(savedInstanceState); 

     GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this); 
     view.setEGLContextClientVersion(2); 
     view.setRenderer(new GDC11Renderer()); 

     setContentView(view); 
    } 

} 

// Helper class to create some different geometries 
class GeoData { 

    public float[] mVertices; 
    public short[] mIndices; 

    private GeoData() {} 

    static public GeoData halfpipe() { 
     GeoData creator = new GeoData(); 
     creator.mVertices = createVertices1(44); 
     creator.mIndices = createIndices1(44); 
     return creator; 
    } 

    static public GeoData circle() { 
     GeoData creator = new GeoData(); 
     creator.mVertices = createVertices2(32); 
     creator.mIndices = createIndices2(32); 
     return creator; 
    } 

    static public GeoData grid() { 
     GeoData creator = new GeoData(); 
     creator.mVertices = createGridVertices(30,30); 
     creator.mIndices = createGridIndices(30,30); 
     return creator; 
    } 

    static float[] createGridVertices(int m, int n) { 
     float[] vertices = new float[3*(2*m + 2*n + 4)]; 

     float y = 0.1f; 
     float S = 2.8f; 
     for (int i=0; i<=m; i++) { 
      float x = S*(float) (-0.5 + (1.0*i)/m); 
      float z = S*0.5f; 
      vertices[6*i + 0] = x; 
      vertices[6*i + 1] = y; 
      vertices[6*i + 2] = z; 
      vertices[6*i + 3] = x; 
      vertices[6*i + 4] = y; 
      vertices[6*i + 5] = -z; 
     } 

     int start = 3*(2*m + 2); 
     // start = 0; 
     for (int i=0; i<=n; i++) { 
      float z = S*(float) (-0.5 + (1.0*i)/n); 
      float x = S*0.5f; 
      vertices[start + 6*i + 0] = x; 
      vertices[start + 6*i + 1] = y; 
      vertices[start + 6*i + 2] = z; 
      vertices[start + 6*i + 3] = -x; 
      vertices[start + 6*i + 4] = y; 
      vertices[start + 6*i + 5] = z; 
     } 

     float[] M = new float[16]; 
     Matrix.setIdentityM(M, 0); 
     Matrix.rotateM(M, 0, 27, 0.76f, -0.9f, 1.5f); 
     int count = (2*m + 2*n + 4); 
     Log.d("MKZ", "A: " + count); 
     Log.d("MKZ", "B: " + vertices.length/3); 
     for (int i=0; i<count-1; i++) { 
      int offset = 3*i; 
      Log.d("MKZ", "offset: " + offset); 
      Matrix.multiplyMV(vertices, offset, M, 0, vertices, offset); 
     } 

     return vertices; 
    } 

    static short[] createGridIndices(int m, int n) { 
     int N = 2*(m+n+2); 
     short[] indices = new short[N]; 
     for (int i=0; i<N; i++) { 
      indices[i] = (short)i; 
     } 
     return indices; 
    } 

    static float[] createVertices1(int n) { 
     int NUM_COMPONENTS = 6; 
     float S = 0.75f; 
     float X = 1f; 
     float z0 = 1.3f; 
     float z1 = 1.1f; 
     float dx = 2*X/n; 
     float[] vertices = new float[NUM_COMPONENTS*(n+1)*2]; 
     for (int i=0; i<(n+1); i++) { 
      int I0 = 2*NUM_COMPONENTS*i; 
      int I1 = 2*NUM_COMPONENTS*i + NUM_COMPONENTS; 
      float x = -X + dx*i; 
      float y = -(float) Math.sqrt(1.0 - x*x); 
      vertices[I0 + 0] = S*x; 
      vertices[I0 + 1] = S*y; 
      vertices[I0 + 2] = S*z0; 
      vertices[I0 + 3] = x; 
      vertices[I0 + 4] = y; 
      vertices[I0 + 5] = 0; 

      vertices[I1 + 0] = S*x; 
      vertices[I1 + 1] = S*y; 
      vertices[I1 + 2] = S*z1; 
      vertices[I1 + 3] = x; 
      vertices[I1 + 4] = y; 
      vertices[I1 + 5] = 0; 
     } 
     return vertices; 
    } 
    static short[] createIndices1(int n) { 
     short[] indices = new short[(n+1)*2]; 
     for (short i=0; i<(n+1)*2; i++) { 
      indices[i] = i; 
     } 
     return indices; 
    } 

    static float[] createVertices2(int n) { 
     int NUM_COMPONENTS = 6; 
     float[] vertices = new float[NUM_COMPONENTS*(n+2)]; 
     final float S = 0.9f; 
     final float Y = -0.0f; 
     vertices[0] = 0; 
     vertices[1] = Y; 
     vertices[2] = 0; 
     vertices[3] = 0; 
     vertices[4] =-1; 
     vertices[5] = 0; 
     for (int i=0; i<=n; i++) { 
      int I = 6 + 6*i; 
      float a = (float) (0.75*2*Math.PI*i/n); 
      float x = (float) (S*Math.cos(a)); 
      float z = (float) (S*Math.sin(a)); 
      vertices[I+0] = x; 
      vertices[I+1] = Y; 
      vertices[I+2] = z; 
      vertices[I+3] = 0; 
      vertices[I+4] =-1; 
      vertices[I+5] = 0; 
     } 
     return vertices; 
    } 
    static short[] createIndices2(int n) { 
     short[] indices = new short[(n+2)]; 
     for (short i=0; i<(n+2); i++) { 
      indices[i] = i; 
     } 
     return indices; 
    } 
} 

// all GLES20 calls are made here 
class Shader { 
    // THESE ARE ARBITRARY VALUES, the only constraints are 
    // - must be different 
    // - must be less than a maximum value 
    static final int VERTEX_POS = 3; 
    static final int NORMAL_POS = 4; 
    static final int TEX_POS = 5; 
    static final String TAG = "VBOTest"; 

    private int mProgramId; 
    private int mViewProjectionLoc; 
    private int mLightVectorLoc; 
    private int mColorLoc; 
    private int mEnableLightLoc; 


    Shader() { 
     mProgramId = loadProgram(kVertexShader, kFragmentShader); 
     GLES20.glBindAttribLocation(mProgramId, Shader.VERTEX_POS, "position"); 
     GLES20.glBindAttribLocation(mProgramId, Shader.NORMAL_POS, "normal"); 
     GLES20.glLinkProgram(mProgramId); 
     mViewProjectionLoc = 
      GLES20.glGetUniformLocation(mProgramId, "worldViewProjection"); 
     mLightVectorLoc = 
      GLES20.glGetUniformLocation(mProgramId, "lightVector"); 
     mColorLoc = 
      GLES20.glGetUniformLocation(mProgramId, "color"); 
     mEnableLightLoc = 
      GLES20.glGetUniformLocation(mProgramId, "enableLight"); 

     // Other state. 
     GLES20.glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f); 
     GLES20.glEnable(GLES20.GL_CULL_FACE); 
     GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST); 
    } 

    public void use() { 
     GLES20.glUseProgram(mProgramId); 
    } 
    public void setCamera(float[] viewProjectionMatrix) { 
     GLES20.glUniformMatrix4fv(mViewProjectionLoc, 
       1, 
       false, // transpose isn't supported 
       viewProjectionMatrix, 0); 
    } 
    public void setLight(float[] transformedLightVector) { 
     GLES20.glUniform3fv(mLightVectorLoc, 1, transformedLightVector, 0); 
    } 
    public void setColor(float[] color) { 
     GLES20.glUniform3fv(mColorLoc, 1, color, 0); 
    } 
    public void enableLight(boolean val) { 
     GLES20.glUniform1i(mEnableLightLoc, val ? 1 : 0); 
    } 

    static public void setViewPort(int width, int height) { 
     GLES20.glViewport(0, 0, width, height); 
    } 



    private static String kLogTag = "GDC11"; 

    private static int getShader(String source, int type) { 
     int shader = GLES20.glCreateShader(type); 
     if (shader == 0) return 0; 

     GLES20.glShaderSource(shader, source); 
     GLES20.glCompileShader(shader); 
     int[] compiled = { 0 }; 
     GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0); 
     if (compiled[0] == 0) { 
      Log.e(kLogTag, GLES20.glGetShaderInfoLog(shader)); 
     } 
     return shader; 
    } 

    public static int loadProgram(String vertexShader, 
      String fragmentShader) { 
     int vs = getShader(vertexShader, GLES20.GL_VERTEX_SHADER); 
     int fs = getShader(fragmentShader, GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER); 
     if (vs == 0 || fs == 0) return 0; 

     int program = GLES20.glCreateProgram(); 
     GLES20.glAttachShader(program, vs); 
     GLES20.glAttachShader(program, fs); 
     GLES20.glLinkProgram(program); 

     int[] linked = { 0 }; 
     GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linked, 0); 
     if (linked[0] == 0) { 
      Log.e(kLogTag, GLES20.glGetProgramInfoLog(program)); 
      return 0; 
     } 
     return program; 
    } 


    private static final String kVertexShader = 
     "precision mediump float;         \n" + 
     "uniform mat4 worldViewProjection;       \n" + 
     "uniform vec3 lightVector;         \n" + 
     "attribute vec3 position;         \n" + 
     "attribute vec3 normal;          \n" + 
     "varying float light;          \n" + 
     "void main() {            \n" + 
     // |lightVector| is in the model space, so the model 
     // doesn't have to be transformed. 
     " light = max(dot(normal, lightVector), 0.0) + 0.2;  \n" + 
     " gl_Position = worldViewProjection * vec4(position, 1.0); \n" + 
     "}"; 

    private static final String kFragmentShader = 
     "precision mediump float;         \n" + 
     "uniform sampler2D textureSampler;       \n" + 
     "uniform vec3 color;          \n" + 
     "uniform int enableLight;         \n" + 
     "varying float light;          \n" + 
     "void main() {            \n" + 
     " if (1 == enableLight) {         \n" + 
     " gl_FragColor = light * vec4(color,1);     \n" + 
     " } else {             \n" + 
     " gl_FragColor = vec4(color,1);       \n" + 
     " }              \n" + 
     // " gl_FragColor = light * vec4(0.1,0.7,0.0,1);    \n" + 
     "}"; 


    public void clearView() { 
     int clearMask = GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT; 
     GLES20.glClear(clearMask); 
    } 
} 

// view matrices 
class Camera { 
    private float mPhi, mZ = 3.5f; 
    private float[] mProjectionMatrix = new float[16]; 
    private float[] mViewMatrix = new float[16]; 
    private float[] mViewProjectionMatrix = new float[16]; 


    // Updates mViewProjectionMatrix with the current camera position. 
    public void updateMatrices() { 
     Matrix.setIdentityM(mViewMatrix, 0); 
     Matrix.translateM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -mZ); 
     Matrix.rotateM(mViewMatrix, 0, mPhi, 0, 1, 0); 
     Matrix.rotateM(mViewMatrix, 0, -90, 1, 0, 0); 
     Matrix.multiplyMM(
       mViewProjectionMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0); 
    } 

    public float[] viewMatrix() { 
     return mViewMatrix; 
    } 

    public void perspective(int width, int height) { 
     float aspect = width/(float)height; 
     perspectiveM(
       mProjectionMatrix, 
       (float)Math.toRadians(45), 
       aspect, 0.1f, 15.f); 
     // aspect, 0.5f, 5.f); 
     updateMatrices(); 
    } 

    // Like gluPerspective(), but writes the output to a Matrix. 
    static private void perspectiveM(
      float[] m, float angle, float aspect, float near, float far) { 
     float f = (float)Math.tan(0.5 * (Math.PI - angle)); 
     float range = near - far; 

     m[0] = f/aspect; 
     m[1] = 0; 
     m[2] = 0; 
     m[3] = 0; 

     m[4] = 0; 
     m[5] = f; 
     m[6] = 0; 
     m[7] = 0; 

     m[8] = 0; 
     m[9] = 0; 
     m[10] = far/range; 
     m[11] = -1; 

     m[12] = 0; 
     m[13] = 0; 
     m[14] = near * far/range; 
     m[15] = 0; 
    } 

    public void use(Shader shader) { 
     shader.setCamera(mViewProjectionMatrix); 
    } 
} 

// The renderer object. 
// Manages the graphic view/content 
class GDC11Renderer implements GLSurfaceView.Renderer { 

    // OpenGL state stuff. 
    private Shader mShader; 
    private Camera mCamera; 

    VBO mVBO1, mVBO2, mVBO3; 

    private float[] mLightVector = { 2/3.f, 1/3.f, 2/3.f }; // Needs to be normalized 
    private float[] mTransformedLightVector = new float[3]; 

    private void updateLightVector() { 

     // Transform the light vector into model space. Since mViewMatrix 
     // is orthogonal, the reverse transform can be done by multiplying 
     // with the transpose. 

     float[] viewMatrix = mCamera.viewMatrix(); 

     mTransformedLightVector[0] = 
      viewMatrix[0] * mLightVector[0] + 
      viewMatrix[1] * mLightVector[1] + 
      viewMatrix[2] * mLightVector[2]; 
     mTransformedLightVector[1] = 
      viewMatrix[4] * mLightVector[0] + 
      viewMatrix[5] * mLightVector[1] + 
      viewMatrix[6] * mLightVector[2]; 
     mTransformedLightVector[2] = 
      viewMatrix[8] * mLightVector[0] + 
      viewMatrix[9] * mLightVector[1] + 
      viewMatrix[10] * mLightVector[2];    
    } 

    // This is called continuously to render. 
    @Override 
    public void onDrawFrame(GL10 unused) { 

     mShader.use(); 
     mShader.clearView(); 
     mCamera.use(mShader); 
     mShader.setLight(mTransformedLightVector); 

     // VBO 
     mShader.enableLight(true); 

     mShader.setColor(red); 
     mVBO1.draw(); 

     mShader.setColor(gold); 
     mVBO2.draw(); 

     mShader.enableLight(false); 
     mShader.setColor(brown); 
     mVBO3.draw(); 

    } 
    static float[] green = {0.2f,1,0.2f}; 
    static float[] brown = {0.7f,0.4f,0.2f}; 
    static float[] red = {0.9f,0,0}; 
    static float[] gold = {0.9f,0.8f,0.1f}; 
    static float[] black = {0,0,0}; 


    @Override 
    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { 
     // CREATE GEOMETRY 
     // NEVER load stuff on the render thread in real life! 
     // You'd call fc.map() and b.load() on a loader thread, and 
     // only then upload that to GL once it's done. 

     mShader = new Shader(); 
     mCamera = new Camera(); 

     GeoData data = GeoData.halfpipe(); 
     mVBO1 = new VBO(data.mVertices, data.mIndices, GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, true, false, -1); 

     data = GeoData.circle(); 
     mVBO2 = new VBO(data.mVertices, data.mIndices, GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, true, false, -1); 

     data = GeoData.grid(); 
     mVBO3 = new VBO(data.mVertices, data.mIndices, GLES20.GL_LINES, false, false, -1); 
    } 

    // This is called when the surface changes, e.g. after screen rotation. 
    @Override 
    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { 
     mCamera.perspective(width, height); 

     updateLightVector(); 

     // Necessary if the manifest contains |android:configChanges="orientation"|. 
     Shader.setViewPort(width, height); 
    } 
} 


class VBO { 
    int mNumIndices; 

    int mIndexBufferId; 
    int mVertexBufferId; 
    boolean mUseNormals; 
    boolean mUseTexCoords; 

    int mType; 
    int mNumComponents; 
    int mStride; 

    VBO(float[] vertices,    // array of vertex data 
      short[] indices,   // indices 
      int type,     // GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, 
      // GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, and GL_TRIANGLES 
      boolean vertexNormals,  // normals used ? 
      boolean vertexTexCoords, // texCoords used ? 
      int stride) {    // struct size in bytes; if stride <= 0 -> stride will be calculated 


     mType = type; 
     mUseNormals = vertexNormals; 
     mUseTexCoords = vertexTexCoords; 

     mNumComponents = 3; 
     if (mUseNormals) { 
      mNumComponents += 3; 
     } 
     if (mUseTexCoords) { 
      mNumComponents += 2; 
     } 

     if (stride <= 0) { 
      mStride = 4 * mNumComponents; 
     } else { 
      mStride = stride; 
     } 

     int[] buffers = {0,0}; 
     GLES20.glGenBuffers(2, buffers, 0); 

     mVertexBufferId = buffers[0]; 
     mIndexBufferId = buffers[1]; 

     createVertexBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertices, mVertexBufferId); 
     createIndexBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, mIndexBufferId); 
     mNumIndices = indices.length; 
    } 

    void deleteBuffers() { 
     int[] buffers = {mVertexBufferId, mIndexBufferId}; 
     GLES20.glDeleteBuffers(2, buffers, 0); 
     mVertexBufferId = 0; 
     mIndexBufferId = 0; 
    } 

    void draw() { 
     if (0 == mVertexBufferId) { 
      return; 
     } 
     GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, mVertexBufferId); 

     GLES20.glEnableVertexAttribArray(Shader.VERTEX_POS); 
     if (mUseNormals) { 
      GLES20.glEnableVertexAttribArray(Shader.NORMAL_POS); 
     } 
     if (mUseTexCoords) { 
      GLES20.glEnableVertexAttribArray(Shader.TEX_POS); 
     } 

     int offset = 0; 

     GLES20.glVertexAttribPointer(
       Shader.VERTEX_POS,  // generic id 
       3,      // vertex has 3 components 
       GLES20.GL_FLOAT,  // data type 
       false,     // no normalizing 
       mStride,    // stride: sizeof(float) * number of components 
       offset);    // offset 0; vertex starts at zero 
     offset += 4 * 3; 

     if (mUseNormals) { 

      GLES20.glVertexAttribPointer(
        Shader.NORMAL_POS, 
        3, 
        GLES20.GL_FLOAT, 
        false, 
        mStride, 
        offset); 
      offset += 4 * 3; 
     } 

     if (mUseTexCoords) { 

      GLES20.glVertexAttribPointer(
        Shader.TEX_POS, 
        2,      // texCoord has 2 components 
        GLES20.GL_FLOAT, 
        false, 
        mStride, 
        offset); 
      offset += 4 * 3; 
     } 

     GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mIndexBufferId); 
     GLES20.glDrawElements(mType, mNumIndices, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0); 

     GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
     GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); 

     GLES20.glDisableVertexAttribArray(Shader.VERTEX_POS); 
     GLES20.glDisableVertexAttribArray(Shader.NORMAL_POS); 
     GLES20.glDisableVertexAttribArray(Shader.TEX_POS); 
    } 
    static void createVertexBuffer(int target, float[] vertices, int bufferId) { 
     int size = vertices.length * 4; 
     FloatBuffer fb = ByteBuffer.allocateDirect(4*vertices.length).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer(); 
     fb.put(vertices); 
     fb.position(0); 

     createBuffer(target, fb, size, bufferId); 
    } 
    static void createIndexBuffer(int target, short[] indices, int bufferId) { 
     int size = indices.length * 2; 
     ShortBuffer sb = ByteBuffer.allocateDirect(size).order(ByteOrder.nativeOrder()).asShortBuffer(); 
     sb.put(indices); 
     sb.position(0); 

     createBuffer(target, sb, size, bufferId); 
    } 
    static void createBuffer(int target, Buffer buf, int size, int bufferId) { 
     GLES20.glBindBuffer(target, bufferId); 
     GLES20.glBufferData(target, size, buf, GLES20.GL_STATIC_DRAW); 
     GLES20.glBindBuffer(target, 0); 
    } 
} 
+0

Cảm ơn bạn đã đăng bài này! Tôi cũng gặp sự cố với VBOs.defenitly việc này sẽ giúp tôi –

Các vấn đề liên quan