OpenGL cho phép cả hồ sơ 'cốt lõi' và hồ sơ 'tương thích'. Vì vậy, đối với hầu hết các hệ thống, bạn sẽ không mất bất kỳ loại quyền truy cập nào vào các chức năng không được chấp nhận hoặc bị loại bỏ.
Nhưng nếu bạn muốn đảm bảo tính tương thích, tốt nhất là hãy gắn bó với nội dung cốt lõi. Bạn sẽ không được đảm bảo một hồ sơ tương thích (ngay cả khi hầu hết phần cứng có một và ở trạng thái hiện tại thì nhiều khả năng bạn sẽ gặp phải một OpenGL lỗi thời hơn là chỉ một lõi). Ngoài ra OpenGL ES bây giờ là một tập hợp con của OpenGL, có thể viết một chương trình OpenGL ES 2.x/3.x và có nó chạy trong OpenGL 4.3 với hầu như không có thay đổi.
Bảng điều khiển trò chơi như PlayStations và Nintendo được vận chuyển bằng thư viện đồ họa của riêng họ thay vì sử dụng OpenGL.
Chúng được dựa trên OpenGL nhưng ở đây bị loại bỏ theo cách tương tự là ES (Tôi không nghĩ ES 2.0 đã ra sau đó). Những hệ thống này cần phải viết các trình điều khiển đồ họa và thư viện riêng của họ, yêu cầu một nhà cung cấp phần cứng viết một cái gì đó về cơ bản toàn bộ các thư viện gói cũ là một chút (tất cả các công cụ chức năng cố định sẽ chỉ được thực hiện trong shaders ở một số giai đoạn) có khả năng là glBegin/glEnd sẽ tự động trở thành một VBO).
Tôi nghĩ rằng điều quan trọng là phải đảm bảo rằng các nhà phát triển được biết về cách thức hiện tại họ nên lập trình. Trong nhiều thập kỷ, mọi người đã được dạy cách 'sai' để làm những việc theo mặc định và các đối tượng đệm đỉnh đã được dạy như một sự bổ sung.
Nguồn
2012-10-15 02:47:51
"thời gian chạy GL là tác giả tạo bóng đổ thay mặt bạn." .... Bạn có bất kỳ tham chiếu nào về điều đó không? – shoosh
Không tắt đầu của tôi. Chỉ cần nói chuyện với những người lái xe IHV. –
Xem thêm: http://developer.nvidia.com/object/opengl_driver.html – Stringer