Với sự gia tăng của các API đồ họa cấp thấp hơn như DirectX 12, Mantle và Vulkan, tôi tự hỏi làm thế nào chúng tương tác (nếu có) với Kiến trúc hệ thống không đồng nhất (HSA)?DirectX 12/Mantle/Vulkan và HSA
Như tôi đã hiểu, hỗ trợ HSA đã yêu cầu một số nhà phát triển tham gia, nhưng tôi tò mò liệu bất kỳ API đồ họa cấp thấp nào hiện có tự xử lý hay không.
HSA đặc biệt thú vị đối với các tính năng như chia sẻ dữ liệu đơn giản giữa bộ nhớ hệ thống và bộ nhớ video, đặc biệt khi cả hai đều chia sẻ cùng một RAM vật lý.
Vì câu hỏi này rất có thể xảy ra với trạng thái hiện tại của công việc, tôi có thể sử dụng loại hình đồ họa đơn giản này, mặc dù thông tin về lộ trình trong tương lai sẽ tốt đẹp. (vì tôi nghi ngờ nhiều, nếu có, mọi người quen thuộc với cả ba HSA cộng thêm). Ngoài ra nếu tôi đã hoàn toàn hiểu lầm cách nó hoạt động, sau đó cảm thấy tự do để chỉ ra rằng quá; Tôi không siêu quen thuộc với một trong hai công nghệ, nhưng muốn biết làm thế nào họ hiện tương tác tất cả như nhau.
Câu trả lời hay, nhưng bạn nghĩ điều này áp dụng như thế nào với các tính năng khác của HSA, như có thể chia sẻ cùng một bộ nhớ giữa CPU và iGPU? Là DirectX 12 vv có thể làm điều tương tự mà không cần phải sao chép những thứ như kết cấu đã được nạp trong bộ nhớ chính (ở phía CPU)? – Haravikk
@Haravikk phụ thuộc vào cách phần cứng được đặt ra, các GPU tích hợp thường không có bộ nhớ chuyên dụng để nó sẽ sử dụng RAM vật lý. Và điều đó có thể được truy cập như là bởi CPU. Mặc dù bộ nhớ đệm có nghĩa là các truy cập cần phải được đồng bộ và bảo vệ. –