2012-12-27 22 views
24

Tôi đã viết một Ray Tracer cho một nhiệm vụ trong học kỳ vừa qua và muốn tiếp tục làm việc trên nó. Có 5 loại vật liệu (cho các đối tượng) trong nhiệm vụ và chúng tôi đã đưa ra các giá trị môi trường xung quanh, khuếch tán, gương, và bóng của chúng. Tôi đang gặp khó khăn trong việc tìm kiếm một danh sách các giá trị này để tạo ra các vật liệu mới trực tuyến (một trong đó cũng bao gồm các chỉ số khúc xạ sẽ là tuyệt vời) và tự hỏi liệu có ai biết một nguồn tài nguyên tốt cho điều này không.Danh sách các đặc tính vật chất cho Ray Tracer

Đây là tốt nhất tôi đã tìm thấy cho đến nay nhưng nó không có nhiều tài liệu và các vật liệu có chỉ số khúc xạ không có các giá trị khác tôi đã đề cập ở trên: http://www.nicoptere.net/dump/materials.html

Tôi chưa bao giờ thực hiện khúc xạ cho một Ray Tracer (lập kế hoạch về việc học nó cho vui), bất kỳ lời khuyên chung sẽ được chào đón.

+0

Tôi đã tìm thấy một cái gì đó với một số vật liệu phổ biến: http://globe3d.sourceforge.net/g3d_html/gl-materials__ads.htm – asimes

+0

Trong của bạn liên kết đầu tiên, các thuộc tính vật liệu khác được đưa ra tiếp tục cho hầu hết các vật liệu, ngoại trừ các vật liệu 'rõ ràng' như kim cương và nước. – fluffels

+0

Ngoài ra, nếu bạn có chỉ số khúc xạ 'eta' bạn có thể tính toán lượng ánh sáng phản xạ và khúc xạ: http://en.wikipedia.org/wiki/Fresnel_equations – fluffels

Trả lời

0

Sử dụng các công cụ theo dõi mã nguồn mở khác làm tài nguyên, ví dụ: POV-Ray. Bạn tìm thấy định nghĩa của các tài liệu trong distribution/include Path.

Một ví dụ từ metals.inc (đặt lại với nhau):

#declare P_Brass1 = color rgb <0.30, 0.20, 0.10>; 

#declare F_MetalA = 
finish { 
    ambient 0.35 
    brilliance 2 
    diffuse 0.3 
    metallic 
    specular 0.80 
    roughness 1/20 
    reflection 0.1 
} 

#declare T_Brass_1A = texture { pigment { P_Brass1 } finish { F_MetalA } } 
Các vấn đề liên quan