Khi sử dụng UBO, chúng tôi liên kết một khối đồng nhất với một điểm liên kết. Sau đó, chúng tôi cũng ràng buộc UBO đến điểm ràng buộc tương tự: cái gì đó như:Đặt hàng giữa glUniformBlockBinding và glBindBufferBase có quan trọng không?
glUseProgram(ProgramName);
glUniformBlockBinding(ProgramName, uniformLocation, bindingPoint);
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, bufId);
Tôi có 2 câu hỏi về vấn đề này:
- tôi nên xác định glUniformBlockBinding đầu tiên hoặc glBindBufferBase hoặc thứ tự không quan trọng ?
- Nếu hiểu biết của tôi là chính xác, thì glBindBufferBase phải được gọi chỉ sau khi chúng tôi đã cập nhật UBO với dữ liệu. Nếu điều này đúng thì điều này sẽ trả lời câu hỏi đầu tiên của tôi.
'uniformLocation' Đó không phải là vị trí thống nhất. Đó là một chỉ số khối thống nhất. Nó không giống nhau. –
* "Nếu điều này đúng thì điều này trả lời câu hỏi đầu tiên của tôi." * - Không, nó không (đề cập đến câu trả lời * "" * không phải * "là chính xác" *). Tại sao nên làm thế? –