Câu hỏi này là cũ, nhưng tôi sẽ trả lời dù sao, vì nó là thứ tôi đã nghĩ đến nhưng chưa bao giờ thực sự tham gia thực hiện.
Các mối nối quay không có ràng buộc được gọi là khớp bóng hoặc khớp hình cầu; họ có 3 bậc tự do. Bạn có thể sử dụng công thức trong hướng dẫn cho các khớp hình cầu, nếu bạn tham số hóa mỗi khớp hình cầu theo 3 khớp quay (xoay vòng) của một mức độ tự do mỗi.
Ví dụ: Hãy để N
là số lượng khớp hình cầu. Giả sử mỗi doanh có một sự biến đổi địa phương T_local[i]
và sự biến đổi thế giới
T_world[i] = T_local[0] * ... * T_local[i]
Hãy R_world[i][k]
, k = 0, 1, 2
, là K-thứ cột của ma trận quay của T_world[i]
. Xác định 3 * N
trục khớp như
v[3 * j + 0] = R_world[i][0]
v[3 * j + 1] = R_world[i][1]
v[3 * j + 2] = R_world[i][2]
Tính Jacobian J
đối với một số end-effector s[i]
, sử dụng công thức của hướng dẫn. Tất cả tọa độ đều nằm trong khung thế giới.
Sử dụng ví dụ phương pháp nghịch đảo giả cho phép dịch chuyển dq
di chuyển hiệu ứng cuối theo một hướng nhất định dx
.
Độ dài dq
là 3 * N
. Xác định
R_dq[j] =
R_x[dq[3 * j + 0]] *
R_y[dq[3 * j + 1]] *
R_z[dq[3 * j + 2]]
cho j = 0, 1, ..., N-1
, nơi R_x
, R_y
, R_z
là các ma trận chuyển đổi cho quay về x-
, y-
, và z
-axes.
Cập nhật các biến đổi địa phương:
T_local[j] := T_local[j] * R_dq[j]
và lặp lại từ trên xuống để di chuyển end-effector theo các hướng khác dx
.