2012-09-30 27 views
7

Tôi muốn làm offscreen rendering (trong giao diện điều khiển môi trường mà không có bất kỳ WS) với FBOs. Tôi biết rằng nó là cần thiết để tạo ra một bối cảnh OpenGL, và ít nhất một cửa sổ giả đối với bất kỳ hoạt động, do đó tôi đã làm việc khởi tạo sau:OpenGL ES2.0 offscreen bối cảnh cho FBO rendering

// Step 1 - Get the default display. 
eglDisplay = eglGetDisplay((EGLNativeDisplayType)0); 

// Step 2 - Initialize EGL. 
EGLint iMajorVersion, iMinorVersion; 
if (!eglInitialize(eglDisplay, &iMajorVersion, &iMinorVersion)) 
{ 
    printf("Error: eglInitialize() failed.\n"); 
    goto cleanup; 
} 

// Step 3 - Make OpenGL ES the current API. 
eglBindAPI(EGL_OPENGL_ES_API); 
if (!TestEGLError("eglBindAPI")) 
{ 
    goto cleanup; 
} 

// Step 4 - Specify the required configuration attributes. 
EGLint pi32ConfigAttribs[5]; 
pi32ConfigAttribs[0] = EGL_SURFACE_TYPE; 
pi32ConfigAttribs[1] = EGL_WINDOW_BIT; 
pi32ConfigAttribs[2] = EGL_RENDERABLE_TYPE; 
pi32ConfigAttribs[3] = EGL_OPENGL_ES2_BIT; 
pi32ConfigAttribs[4] = EGL_NONE; 

// Step 5 - Find a config that matches all requirements. 
int iConfigs; 
if (!eglChooseConfig(eglDisplay, pi32ConfigAttribs, &eglConfig, 1, &iConfigs) || (iConfigs != 1)) 
{ 
    printf("Error: eglChooseConfig() failed.\n"); 
    goto cleanup; 
} 

// Step 6 - Create a surface to draw to. 
EGLSurface eglSurface; 
eglSurface = eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, (EGLNativeWindowType)NULL, NULL); 
if (!TestEGLError("eglCreateWindowSurface")) goto cleanup; 

// Step 7 - Create a context. 
eglContext = eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, NULL, ai32ContextAttribs); 
if (!TestEGLError("eglCreateContext")) goto cleanup; 

// Step 8 - Bind the context to the current thread 
eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext); 
if (!TestEGLError("eglMakeCurrent")) goto cleanup; 

Đây là loại khởi tạo hoạt động trên hệ thống mục tiêu, nhưng nếu tôi vẽ một cái gì đó vào FBO, và sau khi đọc nó trở lại (getReadPixels) luôn luôn chỉ nhận được một hình ảnh màu đen. Tôi đã thử cùng một mã trên X11, nơi nó (đã) thất bại trên eglCreateWindowSurface gọi với lỗi: EGL_BAD_NATIVE_WINDOW WORKS, NHƯNG nó hoạt động nếu tôi vượt qua cuộc gọi này một trình xử lý cửa sổ gốc X11window thực (trường hợp này tôi có thể đọc lại kết xuất hợp lệ image also)

Hãy làm rõ tôi nên sử dụng loại bề mặt nào để hiển thị FBO ?? hoặc tôi làm gì sai?

Phần còn lại của mã vẽ: // init và bắt đầu shengl es shanders Shaders_Init();

{ 
    // create a framebuffer object 
    glGenFramebuffers(1, &fboId); 
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId); 

    // create a texture object 
    GLuint textureId; 
    glGenTextures(1, &textureId); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); //GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP_HINT, GL_TRUE); // automatic mipmap 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, renderBufferWidth, renderBufferHeight, 0, 
        GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); 
    //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 


    // attach the texture to FBO color attachment point 
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 
          GL_TEXTURE_2D, textureId, 0); 

    // check FBO status 
    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); 
    if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { 
     printf("Problem with OpenGL framebuffer after specifying color render buffer: \n%x\n", status); 
    } else { 
     printf("FBO creation succedded\n"); 
    } 
} 





// Sets the clear color. 
// The colours are passed per channel (red,green,blue,alpha) as float values from 0.0 to 1.0 
glClearColor(0.6f, 0.8f, 1.0f, 1.0f); // clear blue 

// We're going to draw a triangle to the screen so create a vertex buffer object for our triangle 
{ 
    // Interleaved vertex data 
    GLfloat afVertices[] = { -0.4f,-0.4f,0.0f, // Position 
          0.4f ,-0.4f,0.0f, 
          0.0f ,0.4f ,0.0f}; 
    // Generate the vertex buffer object (VBO) 
    glGenBuffers(1, &ui32Vbo); 

    // Bind the VBO so we can fill it with data 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ui32Vbo); 

    // Set the buffer's data 
    unsigned int uiSize = 3 * (sizeof(GLfloat) * 3); // Calc afVertices size (3 vertices * stride (3 GLfloats per vertex)) 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, uiSize, afVertices, GL_STATIC_DRAW); 
} 

// Draw a triangle 
{ 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
    if (!TestEGLError("glClear")) goto cleanup; 



    // First gets the location of that variable in the shader using its name 
    int i32Location = glGetUniformLocation(uiProgramObject, "myPMVMatrix"); 

    // Then passes the matrix to that variable 
    glUniformMatrix4fv(i32Location, 1, GL_FALSE, pfIdentity); 

    /* 
     Enable the custom vertex attribute at index VERTEX_ARRAY. 
     We previously binded that index to the variable in our shader "vec4 MyVertex;" 
    */ 
    glEnableVertexAttribArray(VERTEX_ARRAY); 

    // Sets the vertex data to this attribute index 
    glVertexAttribPointer(VERTEX_ARRAY, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); 

    /* 
     Draws a non-indexed triangle array from the pointers previously given. 
     This function allows the use of other primitive types : triangle strips, lines, ... 
     For indexed geometry, use the function glDrawElements() with an index list. 
    */ 
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); 
    if (!TestEGLError("glDrawArrays")) goto cleanup; 

     // get the image data 
     long imageSize = x * y * 3; 
     unsigned char *data = new unsigned char[imageSize]; 
     glReadPixels(0,0,x,y,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,data); 

THANKS trước !!!!! Kính trọng, Géza

Trả lời

2

Dung dịch được như sau (mà không xử lý lỗi):

#ifdef CONTEXT_ES20 
    EGLint ai32ContextAttribs[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, 
                  EGL_NONE }; 
    #endif 

// Step 1 - Get the default display. 
    eglDisplay = eglGetDisplay((EGLNativeDisplayType)0); 

// Step 2 - Initialize EGL. 
    eglInitialize(eglDisplay, 0, 0); 

    #ifdef CONTEXT_ES20 
// Step 3 - Make OpenGL ES the current API. 
    eglBindAPI(EGL_OPENGL_ES_API); 

// Step 4 - Specify the required configuration attributes. 
    EGLint pi32ConfigAttribs[5]; 
    pi32ConfigAttribs[0] = EGL_SURFACE_TYPE; 
    pi32ConfigAttribs[1] = EGL_WINDOW_BIT; 
    pi32ConfigAttribs[2] = EGL_RENDERABLE_TYPE; 
    pi32ConfigAttribs[3] = EGL_OPENGL_ES2_BIT; 
    pi32ConfigAttribs[4] = EGL_NONE; 
    #else 
    EGLint pi32ConfigAttribs[3]; 
    pi32ConfigAttribs[0] = EGL_SURFACE_TYPE; 
    pi32ConfigAttribs[1] = EGL_WINDOW_BIT; 
    pi32ConfigAttribs[2] = EGL_NONE; 
    #endif 

// Step 5 - Find a config that matches all requirements. 
    int iConfigs; 
    eglChooseConfig(eglDisplay, pi32ConfigAttribs, &eglConfig, 1, 
                  &iConfigs); 

    if (iConfigs != 1) { 
     printf("Error: eglChooseConfig(): config not found.\n"); 
     exit(-1); 
    } 

// Step 6 - Create a surface to draw to. 
    EGLSurface eglSurface; 
    eglSurface = eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, 
             (EGLNativeWindowType)NULL, NULL); 

// Step 7 - Create a context. 
    #ifdef CONTEXT_ES20 
    eglContext = eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, NULL, 
                ai32ContextAttribs); 
    #else 
    eglContext = eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, NULL, NULL); 
    #endif 

// Step 8 - Bind the context to the current thread 
    eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext); 
+0

cái nào giữa eglSurface và eglContext nên được tạo ra đầu tiên? – chengpei

+1

Bạn có thể giải thích điều gì xảy ra với lần triển khai đầu tiên của mình không? Tôi không thể thấy bất kỳ sự khác biệt nào. –

Các vấn đề liên quan