2012-02-04 35 views
6

Tôi mới sử dụng OpenGL và GLSL. Tôi muốn các bóng đổ TDD, nhưng không tìm thấy bất cứ điều gì về chủ đề ngoại trừ đơn vị glsl, có vẻ là đặc trưng của WebGL.Làm cách nào để bạn kiểm tra trình kiểm tra OpenGL được viết bằng GLSL?

Có cách kiểm tra đơn vị "tiêu chuẩn" không? Các phương pháp hay nhất trong lĩnh vực này là gì? Có các khung kiểm thử đơn vị cho GLSL không?

Nếu được, tôi đang nhắm mục tiêu OpenGL ES 2.0 cho thiết bị iOS.

+0

Shaders nói chung là khá nhỏ, có thể 100-200 dòng cho những cái dài. Họ không thực sự là một cái gì đó bạn * cần * để viết các bài kiểm tra và như vậy. TDD chủ yếu cho các hệ thống lớn, phức tạp. Shaders hiện không tăng đến mức mà những thứ như vậy là cần thiết. –

+7

@NicolBolas Tôi phải không đồng ý, đặc biệt khi khách hàng của bạn sẽ chạy các trình đổ bóng của bạn trên thẻ của nhiều nhà cung cấp. Tôi đã làm việc trong một môi trường mà thực hiện một thay đổi cho một shader và thử nghiệm nó tại địa phương đã không tìm thấy vấn đề với các thẻ khác. Nếu chúng tôi có các bài kiểm tra đơn vị cho họ, các buildbots của chúng tôi sẽ chạy chúng trên các máy có nhiều loại thẻ hơn và bắt gặp các vấn đề. Điều này đặc biệt đúng khi giao dịch với NaN tiềm năng trên Nvidia, thường không hiển thị trên ATI. Vì vậy, tôi nghĩ rằng đó là một câu hỏi hợp lệ. – user1118321

Trả lời

Các vấn đề liên quan