Tôi đã ghép nối các ví dụ trực tuyến để tạo ra một bộ đổ bóng tập hợp Mandelbrot Set. Trình đổ bóng đỉnh không có gì cơ bản, nó chỉ định gl_Position
và trình đổ bóng phân đoạn thực hiện một số phép toán để tính toán hình ảnh.Gửi các biến JavaScript tới trình đổ đoạn phân đoạn
Tuy nhiên, tôi có một số #define
mà tôi muốn thay thế bằng các biến được kiểm soát bằng JavaScript và tôi không biết cách thực hiện điều này. Nếu một ví dụ có thể được hiển thị về cách thay thế #define MAX_ITERATIONS 200
bằng biến được gán JavaScript trong mã bên dưới, tôi có thể tìm ra phần còn lại của chúng. Tôi tin rằng tôi cần chỉ định một số uniform
hoặc varying
nhưng không chắc chắn cách quản lý giao tiếp từ JavaScript đến GLSL.
Ngoài ra tôi không hiểu cách aPosition
hoạt động giữa JavaScript và trình đổ bóng đỉnh, những gì tôi có cơ bản giống như các ví dụ.
Javascript, tôi sẽ tưởng tượng chỉ init()
vấn đề cho độc giả SO, phần còn lại được đăng tải nếu cần thiết:
var canvas, gl, shaderProgram;
function draw() {
window.requestAnimationFrame(draw, canvas);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
function init() {
canvas = document.getElementById("theCanvas");
gl = initGl(canvas);
if (!gl) {
alert("Could not initialize WebGL");
return;
}
shaderProgram = initShaders();
if (!shaderProgram) {
alert("Could not initialize shaders");
return;
}
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(
gl.ARRAY_BUFFER,
new Float32Array([
-1.0, -1.0,
1.0, -1.0,
-1.0, 1.0,
1.0, 1.0,
]),
gl.STATIC_DRAW
);
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.viewportWidth = canvas.width;
gl.viewportHeight = canvas.height;
var aPosition = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aPosition");
gl.enableVertexAttribArray(aPosition);
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
draw();
}
function initGl(inCanvas) {
gl = false;
try { gl = inCanvas.getContext("webgl") || inCanvas.getContext("experimental-webgl"); }
catch (e) {}
return !gl ? false : gl;
}
function initShaders() {
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, document.getElementById("vertexShader").text);
gl.compileShader(vertexShader);
if (!gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert(gl.getShaderInfoLog(vertexShader));
return false;
}
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, document.getElementById("fragmentShader").text);
gl.compileShader(fragmentShader);
if (!gl.getShaderParameter(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert(gl.getShaderInfoLog(fragmentShader));
return false;
}
shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) return false;
gl.useProgram(shaderProgram);
return shaderProgram;
}
Vertex Shader:
attribute vec2 aPosition;
void main() {
gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
}
Fragment Shader, MAX_ITERATIONS
, XMIN
, YMIN
và WH
nên được kiểm soát trong JavaScript:
#ifdef GL_FRAGEMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
precision mediump int;
#define MAX_ITERATIONS 200
#define XMIN -2.5
#define YMIN -2.0
#define WH 4.0
#define LOG_TWO log(2.0)
#define LOG_MAX log(200.0)
void main() {
// Normalized pixel position to complex plane position
float maxPwh = max(640.0, 480.0);
float x = XMIN+(gl_FragCoord.x/maxPwh)*WH;
float y = YMIN+(gl_FragCoord.y/maxPwh)*WH;
// Complex plane window offsets for pixel windows that are not square
float halfDelta = WH/maxPwh*0.5;
x -= min((640.0-480.0)*halfDelta, 0.0);
y -= min((480.0-640.0)*halfDelta, 0.0);
// Mandelbrot Set code
float zr = x;
float zi = y;
int iterations = 0;
for (int i = 0; i < MAX_ITERATIONS; i++) {
iterations = i;
float sqZr = zr*zr;
float sqZi = zi*zi;
float twoZri = 2.0*zr*zi;
zr = sqZr-sqZi+x;
zi = twoZri+y;
if (sqZr+sqZi > 16.0) break;
}
if (iterations == MAX_ITERATIONS-1) gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
else {
float fn = float(iterations)+1.0-log(log(sqrt(zr*zr+zi*zi)))/LOG_TWO;
float logVal = log(fn)/LOG_MAX;
gl_FragColor = vec4(logVal, logVal, logVal, 1.0);
}
}