Tôi nhận được một chút bối rối là tại sao lưới được tạo thủ công của tôi không xuất hiện chính xác. Tôi đã tạo ra các vertex và index buffer và chúng dường như (mặc dù tôi không chắc chắn 100%) để chứa các giá trị chính xác.Tạo lưới bằng tay trong Ogre3d?
Về bản chất tôi đang tạo một lưới bản đồSize * mapSize vetrices, ở độ cao 0, sau đó tạo các tam giác ra khỏi chúng.
void TerrainGeneration::createTerrainMesh() {
/// Create the mesh via the MeshManager
Ogre::MeshPtr msh = Ogre::MeshManager::getSingleton().createManual("TerrainTest", "General");
Ogre::SubMesh* sub = msh->createSubMesh();
const size_t nVertices = mapSize*mapSize;
const size_t vbufCount = 3*2*nVertices;
float vertices[vbufCount];
size_t vBufCounter = 0;
for(int z = 0; z < mapSize; z++) {
for(int x = 0; x < mapSize; x++) {
//Position
vertices[vBufCounter] = x;
vertices[vBufCounter+1] = 0;
vertices[vBufCounter+2] = z;
//Normal
vertices[vBufCounter+3] = 0;
vertices[vBufCounter+4] = 1;
vertices[vBufCounter+5] = 0;
vBufCounter += 6;
}
}
Ogre::RenderSystem* rs = Ogre::Root::getSingleton().getRenderSystem();
Ogre::RGBA colours[nVertices];
Ogre::RGBA *pColour = colours;
//Create triangles
const size_t ibufCount = 6*(mapSize - 1)*(mapSize - 1);
unsigned int faces[ibufCount];
size_t iBufCounter = 0;
for(int x=0; x <= mapSize -2; x++) {
for(int y=0; y <= mapSize -2; y++) {
faces[iBufCounter] = vertices[(y*mapSize) + x];
faces[iBufCounter+1] = vertices[((y+1)*mapSize) + x];
faces[iBufCounter+2] = vertices[((y+1)*mapSize) + (x+1)];
faces[iBufCounter+3] = vertices[(y*mapSize) + x];
faces[iBufCounter+4] = vertices[((y+1)*mapSize) + (x+1)];
faces[iBufCounter+5] = vertices[(y*mapSize) + (x+1)];
iBufCounter += 6;
}
}
/// Create vertex data structure for n*n vertices shared between submeshes
msh->sharedVertexData = new Ogre::VertexData();
msh->sharedVertexData->vertexCount = nVertices;
/// Create declaration (memory format) of vertex data
Ogre::VertexDeclaration* decl = msh->sharedVertexData->vertexDeclaration;
size_t offset = 0;
// 1st buffer
decl->addElement(0, offset, Ogre::VET_FLOAT3, Ogre::VES_POSITION);
offset += Ogre::VertexElement::getTypeSize(Ogre::VET_FLOAT3);
decl->addElement(0, offset, Ogre::VET_FLOAT3, Ogre::VES_NORMAL);
offset += Ogre::VertexElement::getTypeSize(Ogre::VET_FLOAT3);
/// Allocate vertex buffer of the requested number of vertices (vertexCount)
/// and bytes per vertex (offset)
Ogre::HardwareVertexBufferSharedPtr vbuf =
Ogre::HardwareBufferManager::getSingleton().createVertexBuffer(
offset, msh->sharedVertexData->vertexCount, Ogre::HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY);
/// Upload the vertex data to the card
vbuf->writeData(0, vbuf->getSizeInBytes(), vertices, true);
/// Set vertex buffer binding so buffer 0 is bound to our vertex buffer
Ogre::VertexBufferBinding* bind = msh->sharedVertexData->vertexBufferBinding;
bind->setBinding(0, vbuf);
/// Allocate index buffer of the requested number of vertices (ibufCount)
Ogre::HardwareIndexBufferSharedPtr ibuf = Ogre::HardwareBufferManager::getSingleton().
createIndexBuffer(
Ogre::HardwareIndexBuffer::IT_16BIT,
ibufCount,
Ogre::HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY);
/// Upload the index data to the card
ibuf->writeData(0, ibuf->getSizeInBytes(), faces, true);
/// Set parameters of the submesh
sub->useSharedVertices = true;
sub->indexData->indexBuffer = ibuf;
sub->indexData->indexCount = ibufCount;
sub->indexData->indexStart = 0;
/// Set bounding information (for culling)
msh->_setBounds(Ogre::AxisAlignedBox(-5000,-5000,-5000,5000,5000,5000));
//msh->_setBoundingSphereRadius(Ogre::Math::Sqrt(3*100*100));
/// Notify -Mesh object that it has been loaded
msh->load();
}
tôi khởi lưới và tải nó như sau
Ogre::Entity* thisEntity = mSceneMgr->createEntity("cc", "TerrainTest", "General");
thisEntity->setMaterialName("Examples/Rockwall");
Ogre::SceneNode* thisSceneNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode();
thisSceneNode->setPosition(0, 0, 0);
thisSceneNode->attachObject(thisEntity);
Bất kỳ cái nhìn sâu sắc sẽ được đánh giá rất nhiều.
Tôi không thể nói chuyện trực tiếp cho câu hỏi của bạn, nhưng đây là một ý nghĩ: Có lưới của bạn có được tất cả các tam giác định hướng chính xác? Đầu vào tam giác ABC nơi tam giác BAC là cần thiết, và bạn có thể nhầm lẫn nhiều động cơ lưới. – Managu
Vâng tôi tin rằng hình tam giác của tôi là chính xác, Ogre đòi hỏi phải lựa chọn ngược chiều kim đồng hồ của các đỉnh cho một khuôn mặt. Tôi đã cố gắng chiều kim đồng hồ quá, chỉ cần incase. Vấn đề có vẻ là các đỉnh không được trải ra như tôi mong đợi nhưng tôi không thực sự chắc chắn tại sao. –