Tôi muốn có khả năng thiết lập đồng phục qua tên thật của chúng trên các shaderCó đáng lưu vào bộ nhớ đệm vị trí đồng nhất của glsl trong mã không?
myProgram.uniform3fv("uniformVector", 0.0f, 0.1f, 1.0f);
tôi phải đến các địa điểm bộ nhớ cache trong một số hình thức của một bản đồ?
std::map<std::string, unsigned int> // or unordered_map
hoặc có thể OpenGL (trên máy tính để bàn) lưu trữ nội dung này, vì vậy tôi sẽ không có bất kỳ khác biệt hiệu suất nào?
vì vậy trong hầu hết các trường hợp, chúng tôi không thể dựa vào các giả định (về việc triển khai trình điều khiển) và tốt hơn nên tự làm bộ nhớ đệm đơn giản như vậy. – fen