Đây là đối tượng đồ họa đầu tiên của tôi tại uni và một số phần của quá trình triển khai không hoạt động đối với tôi. Tôi có thể lấy các khớp để vẽ đúng cách, nhưng tôi đang cố gắng viết một hàm đặt trong 'xương' giữa các khớp. Tại thời điểm này, xương chỉ là hình khối được biến đổi thành lăng kính hình chữ nhật, sau này tôi sẽ cố gắng giới thiệu các mô hình thích hợp từ máy xay sinh tố hoặc thứ gì đó.Tạo bộ xương 3D đầy đủ với Kinect SDK
Sự cố của tôi là do xoay vòng. Sau khoảng 5 tiếng đồng hồ, bạn đời của tôi và tôi có thể làm việc đó, nhưng ngay khi bạn di chuyển cánh tay hoặc chân ra khỏi hình khối và trông kỳ lạ. Bất kỳ trợ giúp sẽ được đánh giá cao. Dưới đây là chức năng cố gắng vẽ xương.
private void DrawBone(Skeleton skeleton, JointType jointType0, JointType jointType1)
{
Joint joint0 = skeleton.Joints[jointType0];
Joint joint1 = skeleton.Joints[jointType1];
// If we can't find either of these joints, exit
if (joint0.TrackingState == JointTrackingState.NotTracked ||
joint1.TrackingState == JointTrackingState.NotTracked)
{
return;
}
// Don't draw if both points are inferred
if (joint0.TrackingState == JointTrackingState.Inferred &&
joint1.TrackingState == JointTrackingState.Inferred)
{
return;
}
// We assume all drawn bones are inferred unless BOTH joints are tracked
if (joint0.TrackingState == JointTrackingState.Tracked && joint1.TrackingState == JointTrackingState.Tracked)
//jointvector(joint) takes a joint and returns a Vector2 with its position data, with the z invtred to work properly with directx11
Vector3 bonevector = Vector3.Subtract(jointVector(joint0), jointVector(joint1));
//cubevector is supposed to describe the initial vector of a cube centred at (0,0,0) with a side length of 2. A fair amount of guesswork has gone into this bit.
Vector3 cubevector = new Vector3(0, 2, 0);
//midpoint of two joints
Vector3 transTest = Vector3.Divide(Vector3.Add(jointVector(joint0),jointVector(joint1)), 2);
//divide by two because our original cube has side length 2
float scaleFactor = Math.Abs(bonevector.Length()/cubevector.Length());
//we haven't been taught quaternions in class or anything, but after a fair while searching for similar problems they seemed like the go-to option for rotations.
world = Matrix.Transformation(new Vector3(0, 0, 0), new Quaternion(0), new Vector3(0.05f, scaleFactor, 0.05f), new Vector3(0, 0, 0), new Quaternion(Vector3.Cross(cubevector, bonevector), (float)Math.Acos(Vector3.Dot(bonevector, cubevector))), transTest);
//view and proj are defined elsewhere and are working fine, it's just the world that is being lame
worldViewProj = world * view * proj;
worldViewProj.Transpose();
sDXdata.context.UpdateSubresource(ref worldViewProj, sDXdata.constantBuffer);
//36 vertices of the cube (two triangles per face) defined elsewhere
sDXdata.context.Draw(36, 0);
return;
Xin chào Vince, bạn có bao giờ thực hiện việc này không? Sẽ quan tâm đến việc hiểu cách bạn hiển thị mô hình bằng 3D. –