Tôi đang tập hợp một số mô hình của giao diện thật đầu tiên của tôi và tôi tự hỏi: Một số nguyên lý cơ bản của thiết kế giao diện người dùng tốt là gì? Tôi đang tìm một cái gì đó giống như một bản tóm tắt danh sách bullet và có thể một số tài nguyên có thể hữu ích cho mỗi nguyên lý.Một số nguyên lý cơ bản của thiết kế giao diện là gì?
Trả lời
"Đừng làm tôi nghĩ!", Tiêu đề và the book cực kỳ hữu ích khi thiết kế giao diện người dùng. Một số mục yêu thích của tôi từ đó bao gồm:
- Tạo phân cấp hình ảnh rõ ràng.
- Công ước là bạn của bạn.
- Nói chuyện vui vẻ phải chết.
- Hướng dẫn phải chết.
- Bốn lý do khiến tôi thích tab.
- Sự cố với Rollovers.
- Nông dân so với người bò.
- Huyền thoại của người dùng "Trung bình".
Tôi muốn đưa sự nhất quán up there
- Lee
Có, miễn là bạn cũng biết của sự nhất quán ngu ngốc- http://www.scottberkun.com/essays/5-how-to-avoid-foolish-consistency. Một ví dụ tốt về sự không nhất quán hữu ích là các nút quay lại/chuyển tiếp trong FireFox- chúng có chủ ý không nhất quán. – RichardOD
Sự không nhất quán đó hữu ích như thế nào? Tôi luôn luôn kiểm tra "Sử dụng các biểu tượng nhỏ" chỉ đơn giản để họ * là * phù hợp. – Alec
Nielsen cung cấp this danh sách - mà tôi thường sẽ đồng ý với
- Tầm nhìn của tình trạng hệ thống
- trận đấu giữa hệ thống và số thực thế giới
- Điều khiển và tự do của người dùng
- Tính nhất quán và chuẩn
- Lỗi phòng
- Recognition chứ không phải thu hồi
- linh hoạt và hiệu quả sử dụng
- thẩm mỹ và thiết kế nhỏ gọn
- Trợ giúp người dùng nhận biết, chẩn đoán, và phục hồi từ lỗi
- Trợ giúp và tài liệu
Ask Tog có danh sách tốt quá http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html – RichardOD
Có nhưng bạn đã xem trang web của Nielsens chưa? Gây sốc! (IMO) http://www.useit.com/ - Lee –
Không phải theo sở thích của tôi ;-) lời khuyên tốt ... –
Điều tôi luôn cố gắng emember là "7 mục (tối đa) cho một trang/biểu mẫu." Nó xuất hiện trong lớp GUI của tôi ở trường đại học (7 hoặc 8 năm trước).
Tôi được nhắc về một truyện tranh trên web mà họ có thiết kế của Apple, theo sau là thiết kế của Google (cả hai đều rất đơn giản), tiếp theo là thiết kế "của chúng tôi" với hàng chục mục.
Đó là trên xkcd ở đâu đó - nhưng tôi không thể tìm thấy hình ảnh. –
Đừng quên trợ năng bàn phím và khả năng truy cập chung hơn cho những người bị khiếm thị (đây là lý do tại sao nhiều giao diện người dùng tuyệt vời thực sự hút).
Ngoài ra, Alan Cooper (của Visual Basic nổi tiếng) cho biết "không đặt sức trước sẽ", có nghĩa là bạn không nên làm cho nó dễ dàng cho người dân để làm những điều họ sức làm trong khi khiến họ khó làm những việc mà họ sẽ làm với phần mềm của bạn.
Joel Spolsky (người đồng sáng lập SO :)) has a book called "User Interface Design for Programmers" cũng như một loạt bài viết trên trang web của anh ấy (Joel On Software) liên quan đến cuốn sách đó.
Một tài nguyên tuyệt vời khác để bắt đầu là Jacob Nielsen's usablity website.
Không làm gián đoạn người dùng bằng hộp thoại bật lên. Hiển thị một số phản hồi mà người dùng có thể xem và cung cấp cách để họ giải quyết vấn đề khi họ chọn.
"Nguyên tắc ít ngạc nhiên nhất".
Áp dụng giá trị mặc định hợp lý
Hiện đáp ứng với đầu vào người dùng trong một hiệp hai.
+1 cho "Hiển thị phản hồi cho người dùng nhập trong vòng nửa giây". –
Tôi thực sự cho rằng nửa giây là quá dài. Tôi không thể tìm thấy nghiên cứu tại thời điểm này, nhưng con người nhận ra sự chậm trễ trong ít hơn. Tuy nhiên, để nói chung hơn, tôi sẽ nói, "Hiển thị phản hồi trong một khoảng thời gian hợp lý cho hệ thống được đề cập." Có những lúc phản ứng nhanh không cần thiết. – JasCav
Đọc và đọc Controlling Your Environment Makes You Happy và sau đó đọc Don't Make Me Think! A Common Sense Approach to Web Usability.
Hãy đơn giản, đừng bỏ qua quy ước và bắt chước các trang web/chương trình hoạt động tốt.
Một tìm kiếm google nhanh chóng tiết lộ sau đây:
Trong không theo thứ tự đặc biệt (và ra khỏi đỉnh đầu của tôi):
- ước về sự nhất quán
- Giá cả phải chăng (làm cho nó rõ ràng từ sự xuất hiện như thế nào và những gì một cái gì đó)
- chế độ Tránh
- Cho phép người sử dụng để tạo ra một tinh thần đúng mô hình
- Bảo vệ dữ liệu (làm cho nó khó có thể được phá hoại)
Nếu bạn đọc Asimov, bạn sẽ tìm thấy điều này dễ nhớ : một giao diện không nên, thông qua hành động hoặc không hoạt động, cho phép tác phẩm của người dùng vô tình bị phá hủy.
Giao diện người dùng thường xuyên dành cho các nhà phát triển phần mềm hoặc những người có hiểu biết về công nghệ tương tự, không chỉ các giáo dân. Nếu bạn là một giao diện như vậy, bạn có thể hưởng lợi từ việc trở thành người dùng cũng như tác giả.
- Viết giao diện.
- Đặt nó đi một lúc, tốt nhất là đủ lâu để bạn quên chính xác cách hoạt động của nó.
- Sử dụng nó để làm điều gì đó khi bạn đang vội vàng hoặc bị phân tâm.
- Mọi thứ sẽ bị hỏng hoặc buộc bạn thực hiện những việc thủ công không được đề cập. Đối với mỗi người, hãy viết báo cáo lỗi/tính năng. (Nếu bạn vội vàng, hãy viết đủ để nhắc bạn sau.)
- Khắc phục/giải quyết từng báo cáo.
- Đến bước 2.
Kinh nghiệm này sẽ giúp bạn hiểu rõ để viết giao diện tốt hơn, một số trong đó có thể mở rộng đến giáo dân cũng như am hiểu công nghệ. Hãy coi chừng, tuy nhiên; không phải mọi tính năng tốt cho người phát triển đều tốt cho những người không phải là người sáng lập. Các bước 2 và 3 được dự định để đưa bạn vào suy nghĩ không-dev đó, và giúp bạn tận dụng tối đa; cho dặm cuối cùng, không có thay thế cho một người dùng thực sự.
Sử dụng những người thực: Kiểm tra, thử nghiệm, kiểm tra.
Biết người dùng của bạn.
- Dành thời gian cho họ trải nghiệm những gì họ hiện đang làm mà không cần phần mềm/thay đổi.
- Làm cho chúng thử và sử dụng như nguyên mẫu trước đó là khả thi - có thể nó chỉ là giấy, xem cách chúng phản ứng.
- Tiếp tục đẩy các nguyên mẫu của bạn trước chúng khi tiến trình phát triển.
này không chính xác đáp ứng yêu cầu của bạn cho một danh sách bullet, nhưng tôi vẫn khuyên bạn nên đọc Mark Miller của The Essence of Great UI - An Overview, Why is Great UI so hard to achieve?, Great UI, Clarity, and Information Relevance, Great User Interfaces, Clarity, and Information in Parallel và Great UI: Clarity and Color on the Presentation Layer.
Ông cũng nói về một số khái niệm tương tự trong các tập dnrTVMark Miller on The Science of a Great User Experience Part 1 và Part 2.
- 1. Một số tài nguyên hay về thiết kế công cụ trò chơi 2D là gì?
- 2. Thiết kế giao diện người dùng Android
- 3. Thiết kế thừa kế/giao diện của trò chơi
- 4. Triết lý thiết kế tổng thể của php là gì?
- 5. Thiết kế học tập cho giao diện người dùng và thiết kế trang web
- 6. Một thiết kế các module và giao diện
- 7. Thiết kế giao diện người dùng ứng dụng doanh nghiệp
- 8. Nguyên tắc giao diện người dùng thiết kế biểu tượng vẫn hợp lệ?
- 9. "Nghịch đảo phụ thuộc" và "Thiết kế giao diện" có cùng nguyên tắc không?
- 10. thiết kế giao diện Fluent và đang ngửi
- 11. Một số phần mềm tốt để thiết kế cơ sở dữ liệu MySQL là gì?
- 12. Lý do đằng sau Nguyên tắc phân đoạn giao diện là gì?
- 13. lợi thế của việc sử dụng giao diện là gì
- 14. lớp cơ sở chung kế thừa từ giao diện Generic
- 15. Thiết kế giao diện người dùng với GWT
- 16. Thiết kế một API Python: Giao diện thông thạo hoặc đối số
- 17. Công cụ thiết kế giao diện người dùng
- 18. Cách tốt nhất để thiết kế kịch bản cơ sở dữ liệu này là gì?
- 19. Công cụ thiết kế giao diện người dùng Android
- 20. Một số mẫu thiết kế để thực hiện điều khiển phiên bản của một đối tượng là gì?
- 21. Sách về thiết kế Giao diện người dùng Android
- 22. Thiết kế tốt hơn là gì?
- 23. Chỉ thiết kế phần mềm với giao diện?
- 24. Mục đích của giao diện điểm đánh dấu là gì?
- 25. Giao diện GUI ứng dụng web được thiết kế tốt?
- 26. thiết kế giao diện thư viện clojure nào là tốt nhất?
- 27. Nguyên tắc phân tách quyền thừa kế và giao diện
- 28. Mẫu thiết kế LMAX Disruptor là gì?
- 29. Trình tạo giao diện (Trình thiết kế giao diện người dùng) dành cho Android
- 30. Nhà thiết kế Android như "Trình tạo giao diện"?
Tôi muốn đặt tính nhất quán lên đó –
Bạn không có nghĩa là "nguyên lý"? – Ash
Nguyên lý? Người thuê nhà có xu hướng ồn ào và để lại một mớ hỗn độn. –