Trên hệ thống Apple, cách phổ biến nhất là sử dụng, như bạn đề xuất, thư mục. Chúng được gọi là Gói và nằm trong Trình tìm kiếm được biểu diễn dưới dạng một tệp nhưng nếu bạn khám phá chúng nhiều hơn, chúng thực sự là các thư mục. Điều này làm cho việc viết mã và bảo tồn bộ nhớ khi tải các mục riêng lẻ ra khỏi gói này rất dễ dàng. :-) Ngoài ra, điều này làm cho việc sao lưu gia tăng cơ sở dữ liệu khổng lồ dễ dàng, ví dụ như cơ sở dữ liệu iPhoto của bạn chỉ là một gói, vì vậy bạn chỉ cần sao lưu thay đổi và các tệp mới
Trên Windows, tôi tin rằng điều này khó hơn nhiều Do đó, nó sẽ giống như một thư mục "không có vấn đề gì" (Tôi chắc rằng những người thông minh đã tìm thấy một giải pháp mà sẽ làm cho Explorer thấy một số thư mục như một tập tin duy nhất, nhưng nó không phổ biến). Từ quan điểm của nhà phát triển trò chơi, bạn không xử lý các tệp nhỏ đến mức không gian đĩa trên đó là điều bạn quan tâm nhiều, vì vậy tôi nghi ngờ đề xuất của @ doublep, vì nó gây ra rắc rối như vậy, nhưng nó làm cho nó dễ dàng hơn nhiều với một tập tin duy nhất nếu người dùng là để sao chép toàn bộ trò chơi trên một nơi nào đó, sau đó nó dễ dàng để kiểm tra xem toàn bộ thiết lập là chính xác.
Và, tất nhiên, khó đọc hơn đối với những người không nên có quyền truy cập vào nó. Nhưng nó cũng khó sửa đổi hơn, có nghĩa là khó vá hơn và khó hơn để viết các phần mở rộng. Một người nào đó sử dụng các phần mở rộng rất nhiều, thích cấu trúc thư mục: The Sims.
Tôi là nhà phát triển trò chơi, tôi rất thích đi cho từng tệp. Sau đó, một lần nữa, tôi muốn được sử dụng bó như tôi muốn được viết cho Mac ;-)
Cheers
Nik
haha +1 tôi thích câu trả lời này. Tôi hoàn toàn quên về sự liên kết, khối và các phần trực tuyến. Những lý do khác cũng rất tuyệt. –
+1 Câu trả lời hay. Cũng lưu trữ tùy chỉnh cho phép bạn thiết lập tùy chọn lưu trữ cho mỗi tập tin dữ liệu chunk i.e định dạng nén khác nhau, liên kết dữ liệu cho mỗi loại tài nguyên vv – zebrabox
@ zebrabox: oh yeah, tôi quên mất điều đó. Trong định dạng lưu trữ khác (sprite-specific) mà chúng tôi sử dụng, chúng tôi nén từng khung riêng biệt khỏi siêu dữ liệu và chúng tôi tự động hủy trùng lặp cho các khung hình kết thúc bằng nhau, thậm chí trên các hình họa khác nhau. – leander