Trong GLSL-ES, có thể có mảng. Ví dụ: GLSL ES Specification cung cấp ví dụ sau về biến thống nhất là một mảng:Có thể cho thuộc tính đỉnh là một mảng trong GLSL-ES 2.0 không?
uniform vec4 lightPosition[4];
Có thể có thuộc tính đỉnh là mảng không? Nói cách khác, liệu pháp lý sau đây có phù hợp với thông số kỹ thuật không?
attribute vec4 foo[3]; // three vec4s per vertex
Câu trả lời (có hoặc không) được đề cập rõ ràng ở bất kỳ đâu trong Đặc tả kỹ thuật ES GLSL? (Tôi không thể tìm thấy nó, nhưng tôi chưa đọc từng dòng thông số.)
Ngoài ra, nếu nó hợp pháp, làm cách nào để khởi tạo thuộc tính như vậy bằng API OpenGL ES 2.0? (Giả sử glVertexAttribPointer
sẽ được sử dụng, bố trí các đỉnh/phần tử mảng/phần tử vector là gì?)
Đặc điểm kỹ thuật ở đâu nói rằng chúng không thể được khai báo là mảng? –
@LaurenceGonsalves: Phần 4.3.3, đủ tiêu chuẩn đáng ngạc nhiên, "Thuộc tính". Đó là câu cuối cùng của đoạn đầu tiên. –
@NicolBolas; Trên máy tính để bàn nó trở thành hợp pháp để sử dụng các thuộc tính mảng trong phiên bản 1.5 (GL 3.2), vì vậy nó khá mới ở đó là tốt. – falstro