tôi đã viết một renderer văn bản OpenGL chỉ sử dụng nguyên thủy gl_line nếu phù hợp với nhu cầu của bạn:
#ifndef SIMPLETEXT_H
#define SIMPLETEXT_H
#include <GL/gl.h>
namespace SimpleText {
// internal vertex
union vertex {
float data[3];
};
// use 15 verts to hold all possible letters
// 0 - 1 - 2
// 3 - 4 - 5
// 6 - 7 - 8
// 9 - 10- 11
// 12- 13- 14
vertex verts[15] = {
{0, 4, 0}, {1, 4, 0}, {2, 4, 0},
{0, 3, 0}, {1, 3, 0}, {2, 3, 0},
{0, 2, 0}, {1, 2, 0}, {2, 2, 0},
{0, 1, 0}, {1, 1, 0}, {2, 1, 0},
{0, 0, 0}, {1, 0, 0}, {2, 0, 0}
};
// start/end char values
const int START = 33;
const int END = 90;
// size of the window (assumed square)
// increase this to decrease the size of text
const int WINDOW_EXTENT = 300;
// use index arrays to create letters
unsigned int letters[END - START + 1][15] = {
{4, 1, 7, 13, 14, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // !
{4, 1, 4, 2, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // "
{8, 0, 12, 2, 14, 3, 5, 9, 11, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // #
{8, 2, 3, 3, 11, 11, 12, 1, 13, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // $
{14, 2, 12, 0, 3, 3, 1, 1, 0, 11, 13, 13, 14, 14, 11}, // %
{14, 14, 3, 3, 1, 1, 7, 7, 9, 9, 12, 12, 13, 13, 11}, // &
{2, 1, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // '
{6, 1, 3, 3, 9, 9, 13, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // (
{6, 1, 5, 5, 11, 11, 13, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, //)
{6, 0, 8, 6, 2, 1, 7, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // *
{4, 6, 8, 4, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // +
{2, 10, 12, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // ,
{2, 6, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // -
{8, 12, 13, 13, 10, 10, 9, 9, 12, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // .
{2, 2, 12, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, ///
{10, 0, 2, 2, 14, 14, 12, 12, 0, 0, 14, 0, 0, 0, 0}, // 0
{6, 3, 1, 1, 13, 12, 14, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // 1
{10, 3, 1, 1, 5, 5, 8, 8, 12, 12, 14, 0, 0, 0, 0}, // 2
{12, 0, 1, 1, 5, 5, 11, 11, 13, 13, 12, 8, 7, 0, 0}, // 3
{6, 14, 2, 2, 6, 6, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // 4
{12, 2, 0, 0, 6, 6, 7, 7, 11, 11, 13, 13, 12, 0, 0}, // 5
{14, 2, 1, 1, 3, 3, 12, 12, 13, 13, 11, 11, 7, 7, 6}, // 6
{4, 0, 2, 2, 12, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // 7
{12, 1, 3, 3, 11, 11, 13, 13, 9, 9, 5, 5, 1, 0, 0}, // 8
{10, 2, 1, 1, 3, 3, 7, 7, 8, 2, 14, 0, 0, 0, 0}, // 9
{4, 1, 4, 10, 13, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // :
{4, 1, 4, 10, 12, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // ;
{4, 5, 6, 6, 11, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // <
{4, 5, 3, 9, 11, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // =
{4, 3, 8, 8, 9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // >
{8, 3, 1, 1, 5, 5, 7, 7, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // ?
{14, 4, 7, 7, 8, 8, 5, 5, 1, 1, 3, 3, 9, 9, 14}, // @
{10, 1, 6, 1, 8, 6, 12, 8, 14, 6, 8, 0, 0, 0, 0}, // A
{14, 0, 12, 0, 5, 5, 7, 7, 6, 7, 11, 11, 13, 13, 12}, // B
{10, 2, 1, 1, 3, 3, 9, 9, 13, 13, 14, 0, 0, 0, 0}, // C
{12, 0, 1, 1, 5, 5, 11, 11, 13, 13, 12, 12, 0, 0, 0}, // D
{8, 0, 12, 0, 2, 6, 7, 12, 14, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // E
{6, 0, 12, 0, 2, 6, 7, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // F
{14, 2, 1, 1, 3, 3, 9, 9, 13, 13, 11, 11, 8, 8, 7}, // G
{6, 0, 12, 6, 8, 2, 14, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // H
{6, 0, 2, 1, 13, 12, 14, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // I
{8, 1, 2, 2, 11, 11, 13, 13, 9, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // J
{6, 0, 12, 6, 2, 6, 14, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // K
{4, 0, 12, 12, 14, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // L
{8, 0, 12, 0, 7, 7, 2, 2, 14, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // M
{6, 0, 12, 0, 14, 14, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // N
{12, 1, 5, 5, 11, 11, 13, 13, 9, 9, 3, 3, 1, 0, 0}, // O
{10, 0, 12, 0, 1, 1, 5, 5, 7, 7, 6, 0, 0, 0, 0}, // P
{12, 0, 12, 12, 13, 13, 11, 11, 2, 2, 0, 10, 14, 0, 0}, // Q
{12, 0, 12, 0, 1, 1, 5, 5, 7, 7, 6, 7, 14, 0, 0}, // R
{14, 2, 1, 1, 3, 3, 6, 6, 8, 8, 11, 11, 13, 13, 12}, // S
{4, 0, 2, 1, 13, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // T
{8, 0, 9, 9, 13, 13, 11, 11, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // U
{4, 0, 13, 13, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // V
{8, 0, 12, 12, 1, 1, 14, 14, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // W
{4, 0, 14, 2, 12, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // X
{6, 0, 7, 7, 2, 7, 13, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // Y
{6, 0, 2, 2, 12, 12, 14, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} // Z
};
}
// Draws a string of length <len> at an <x>/<y> position on the screen, optionally with a <shadow>
// The screen is set up to be 0,0 at the lower left and 150,150 at the upper right for positioning
// by default.
static void DrawText(const char * string, int len, float x, float y, bool shadow = false) {
if (len <= 0) return;
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(0, SimpleText::WINDOW_EXTENT, 0, SimpleText::WINDOW_EXTENT, -10, 10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, SimpleText::verts);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
char temp = 0;
// draw first copy if we need a shadow
if (shadow) {
glTranslatef(x + 0.3, y - 0.5, 0);
glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
for (int i = 0; i < len; i++) {
temp = string[i];
temp = (temp < 97) ? temp : temp - 32;
if (temp >= SimpleText::START && temp <= SimpleText::END) {
glDrawElements(
GL_LINES,
SimpleText::letters[temp - SimpleText::START][0],
GL_UNSIGNED_INT,
&(SimpleText::letters[temp - SimpleText::START][1])
);
}
glTranslatef(2.7f, 0, 0);
}
}
glLoadIdentity();
glTranslatef(x, y, 0);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// draw regular text
for (int i = 0; i < len; i++) {
temp = string[i];
temp = (temp < 97) ? temp : temp - 32;
if (temp >= SimpleText::START && temp <= SimpleText::END) {
glDrawElements(
GL_LINES,
SimpleText::letters[temp - SimpleText::START][0],
GL_UNSIGNED_INT,
&(SimpleText::letters[temp - SimpleText::START][1])
);
}
glTranslatef(2.7f, 0, 0);
}
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
}
#endif
Tôi nên lưu ý rằng điều này đã được thử nghiệm làm việc trên Linux và Windows và có lẽ nên làm việc trên bất cứ thứ gì hợp lý. Tôi chưa thử nghiệm hiệu suất nhưng nó phải hợp lý trong hầu hết các môi trường. –
Người đăng tải đã đề cập đến hiệu suất đó là một vấn đề. Nó sẽ không được dễ dàng hơn để chỉ cần sprintf văn bản cần thiết vào một bộ đệm char [] và sau đó sử dụng chức năng hiển thị văn bản tích hợp của OpenGL (GLRasterPos, glutBitmapCharacter)? Bằng cách này là nguyên thủy hơn nhiều, và có lẽ ít hiệu quả hơn. – AndyG
Điều này được thiết kế cho các hệ thống muốn văn bản gỡ lỗi nhanh mà không phải lo lắng về thư viện bên ngoài hoặc mã hệ điều hành đa nền tảng. Có chắc chắn là cách tốt hơn để hiển thị văn bản nhưng khi bạn chỉ cần để có được một cái gì đó trên màn hình để xem những gì đang xảy ra nó hiện công việc tốt. Điều đó nói rằng OpenGL không có 'dựng sẵn' văn bản dựng hình. GLUT có giao diện hiển thị văn bản và hệ điều hành cung cấp các cơ sở trong một số trường hợp (glXUseXFont hoặc wglFontBitmaps) nhưng điều này có lợi thế của các cuộc gọi C++ và OpenGL thuần túy. –