Tôi đang làm việc trên Trò chơi dành cho thiết bị di động cho một số nền tảng (Android, iOS và một số thậm chí có thể là một số loại bàn điều khiển trong tương lai).google :: dense_hash_map vs std :: tr1 :: unordered_map?
Tôi đang cố gắng quyết định có sử dụng tr1::unordered_map hoặc google::dense_hash_map để truy xuất họa tiết từ Trình quản lý tài nguyên (để sử dụng OpenGL sau này). Thông thường điều này có thể xảy ra một vài lần mỗi giây (N mỗi khung hình, nơi game của tôi đang chạy ở ~ 60 fps)
cân nhắc là:
- Hiệu suất (bộ nhớ và CPU khôn ngoan)
- Portability
Bất kỳ ý tưởng hoặc đề xuất nào đều được chào đón.
Tôi quan tâm tại sao bạn phải sử dụng bản đồ băm? Tôi không biết bất cứ điều gì về nền tảng bạn đang sử dụng, nhưng nó chỉ âm thanh lạ cho mục đích bạn mô tả. – Rookie
Bằng cách này để quản lý kết cấu không phải là hiếm, Ogre3D sử dụng một cách tiếp cận tương tự (http://www.ogre3d.org/docs/api/html/classOgre_1_1TextureManager.html) – Goles
Không thể đưa ra câu trả lời hay cho điều này câu hỏi. Có lẽ nó sẽ không tạo ra sự khác biệt nào cả. Tại sao bạn không đo lường nó và xem? –