Vì glVertexAttribPointer thường gây khó khăn, Tôi cố giải thích thêm ở đây.
Công thức để tính toán pos khởi đầu của thuộc tính thứ i trong mảng thuộc tính là:
startPos(i) = offset + i * stride
(Từ derhass' another answer)
Và giải thích trong đồ thị dưới đây:
Nếu bạn cần ví dụ về mã, hãy tiếp tục đọc.
Từ Formatting VBO Data, chúng tôi biết chúng tôi có thể quản lý dữ liệu đỉnh của chúng tôi theo ba định dạng. Thực hiện một ví dụ về cách vẽ một hình tam giác, với màu vert và màu sắc kết cấu hỗn hợp, đây là cách để chuẩn bị dữ liệu thuộc tính vert:
# way1 thuộc tính Mỗi một VBO.
định dạng này như: (xyzxyz ...) (rgbrgb ...) (stst ....), và chúng ta có thể để cho cả hai sride = 0 và bù đắp = 0.
void prepareVertData_moreVBO(GLuint& VAOId, std::vector<GLuint>& VBOIdVec)
{
GLfloat vertPos[] = {
-0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, // positon
};
GLfloat vertColor[] = {
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // color
};
GLfloat vertTextCoord[] = {
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f // texture coordinate
};
GLuint VBOId[3];
glGenVertexArrays(1, &VAOId);
glBindVertexArray(VAOId);
glGenBuffers(3, VBOId);
// specify position attribute
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertPos), vertPos, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glEnableVertexAttribArray(0);
// specify color attribute
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertColor), vertColor, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glEnableVertexAttribArray(1);
// specify texture coordinate attribute
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId[2]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertTextCoord), vertTextCoord, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
VBOIdVec.push_back(VBOId[0]);
VBOIdVec.push_back(VBOId[1]);
VBOIdVec.push_back(VBOId[2]);
}
# way2: Mỗi thuộc tính được tuần tự, được nhóm theo một VBO.
định dạng này là: (xyzxyzxyz ... rgbrgb ... ststst ...), chúng tôi có thể cho phép stride = 0 nhưng bù trừ phải được chỉ định.
void prepareVertData_seqBatchVBO(GLuint& VAOId, std::vector<GLuint>& VBOIdVec)
{
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, // position
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // color
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f // texture coordinate
};
GLuint VBOId;
glGenVertexArrays(1, &VAOId);
glBindVertexArray(VAOId);
glGenBuffers(1, &VBOId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// specifiy position attribute
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0); // stride can aslo be 3 * sizeof(GL_FLOAT)
glEnableVertexAttribArray(0);
// specify color attribute
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)(9 * sizeof(GL_FLOAT)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// specify texture coordinate
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)(18 * sizeof(GL_FLOAT)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
VBOIdVec.push_back(VBOId);
}
# way3: Interleaved thuộc tính trong một đơn định dạng này VBO
giống như: (xyzrgbstxyzrgbst ...), chúng ta phải tự xác định bù đắp và sải chân.
void prepareVertData_interleavedBatchVBO(GLuint& VAOId, std::vector<GLuint>& VBOIdVec)
{
// interleaved data
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 0
0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 1
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // 2
};
GLuint VBOId;
glGenVertexArrays(1, &VAOId);
glBindVertexArray(VAOId);
glGenBuffers(1, &VBOId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// specify position attribute
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,8 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// specify color attribute
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
8 * sizeof(GL_FLOAT),(GLvoid*)(3 * sizeof(GL_FLOAT)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// specify texture coordinate
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
8 * sizeof(GL_FLOAT), (GLvoid*)(6 * sizeof(GL_FLOAT)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
VBOIdVec.push_back(VBOId);
}
Và cảm ơn câu trả lời của derhass.
hai giá trị độ lệch và giá trị lệch của glVertexAttribPointer của tôi là bao nhiêu? – user2350858
@ user2350858: Như tôi đã viết trong câu trả lời: stride là 8 * sizeof (GLfloat) (thường là 32) và offset 0 cho vị trí và 4 * sizeof (GLfloat) cho màu (như bạn đã làm) – derhass